Pero aquellos que no cuidan a sus amigos son peor que escoria"
Kakashi (Naruto).

En la estación 9 las cosas son un poco más tranquilas para Nit, Ballito y el arquero espía. Tras arribar, saludan serenamente a las tropas de la superficie, quienes responden el saludo sin sospechar. Luego descienden hasta un piso subterráneo. Dado que la changeling ha adoptado la forma de un capitán de buque, puede moverse sin problemas en esa estación.
Después de cruzar varios pasillos y bajar algunas escaleras, Ballito decide cambiar la estrategia. Mostrando su increíble capacidad de combate se lanza a destruir a todo un grupo de guardias, quienes custodiaban un área con varias plataformas de teletransportación. A la changeling le sorprende ver clérigos que no son parte del ejército de Lays en el lugar, pero prefiere no decir nada.
En ese punto el grupo se divide. Considerando que han visto dispositivos de alarmas con sensores antisísmicos, es decir, dispositivos que si son golpeados se activan; Ballito juzga relevante que la picara se reúna con Jats, Pedobear, Destt y Mika, para advertirles y para ayudarles a desactivar las nuevas alarmas.
Nit obedece, y entra en una plataforma indicada por el arquero, al poner su pie en ella es transportada a la estación número 4. Aparece en una pequeña sala, de la que sale abriendo una puerta metálica con sus herramientas de ladrón. Ahora se encuentra en la habitación de entrenamiento. En el suelo del lugar yacen varios cadáveres, la mayoría soldados jóvenes, además está el cadáver de Kratos.
Pedobear aburrido custodia la sala; al ver aparecer al capitán del buque deduce inmediatamente que se trata de Nit. Luego de saludarla le cuenta que Mika, Destt y Jats se encuentran investigando la oficina de Kratos, sus compañeros esperan encontrar allí otra manecilla roja para utilizar un ascensor hidráulico (tal cómo se los señaló el jefe de mantención).
Durante un rato la pícara y el bugbear inspeccionan el resto de la sala de entrenamiento, con destreza Nit logra abrir otra puerta de metal llegando a los controles de una grúa, de la grúa cuelga una gran viga de acero sujetada por cadenas. Tras mover la viga un rato jugando con las palancas y botones; Nit y Pedobear van a la oficina de Kratos a ver porque sus compañeros se tardan tanto.
Momentos antes y luego de registrar el escritorio, Destt ha encontrado una nota en unos de los cajones, el papel dice "Recuerda Kratos los colores son los pasos, luego las letras son el código" baja la indicación se han dibujado cinco hexágonos de distintos colores cada uno con una letra o signo escrito en su interior.
Ahora junto a Jats y Mika intentan descubrir el secreto de un cuadro colgado en la pared. Ya han conseguido percibir que la pintura forma parte del muro y parece poder abrirse, se trataría de alguna clase de bóveda; también notan que los 4 cañones del barco pintado en el cuadro son en realidad botones, sobresaliendo levemente de la imagen.

Dedican algunos minutos para pensar una posible solución, pero es el bugbear quien resuelve el enigma. Se trata de presionar los 4 cañones siguiendo las indicaciones que representa el nombre pintado en el barco “SEEON” (Sur, Este, Este, Oeste, Norte). Tras presionar los botones en ese orden el cuadro se abre. De la bóveda extraen una tercera manecilla roja y algunas monedas de oro.
Fuera de la oficina, descubren que para llegar al otro extremo de la sala deben usar la viga, cambiando antes la altura y posición de esta. El druida logra manejar la grúa con maestría. Apenas llegan al otro rincón de la habitación bajan por las escaleras.
Aprovechando su apariencia de capitán, Nit se adelanta. Al final de las escaleras hay una sala con una gran piscina, un dispositivo de alarma con sensor antisísmico, y una clase de teclado. Nadando se encuentran 5 enormes tiburones, algunos montados por soldados; a la orilla de la piscina permanece un médico de guerra y un enano, a juzgar por las condecoraciones de este último, él es el jefe de los jinetes acuáticos. Nit lo saluda y vuelve a subir por las escaleras.
Le informa de lo visto a sus compañeros, y dialogan sobre las acciones a seguir. Desafortunadamente el guerrero y Pedobear hablan muy alto y llaman la atención de uno de los soldados. Este se asoma por las escaleras y les pide una explicación, después de una pequeña conversación los héroes no logran engañarlo con el “cuento del prisionero” y se inicia un combate.

Logran asesinar al enano, y desde la distancia consiguen matar al médico y al resto de los soldados. Nit revisa el cadáver del líder jinete y roba una llave metálica y una cuarta manecilla roja. Con ayuda de su poder de impartir temor Mika aleja a los tiburones de la orilla de la piscina, para que de ese modo todos crucen al otro lado de la habitación.
Nit entreabre otra puerta y observa con cuidado. Logra ver una sala llena de contenedores, parados junto a un gran portón de acero vigilan el lugar dos enormes constructos vivientes, son dispositivos mecánicos humanoides. En la pared también puede ver una caja de metal con 5 tuberías saliendo de ella, deduce rapidamente que se trata del dispositivo para instalar las manecillas rojas. Nit vuelva a cerrar la puerta con cuidado y advierte al equipo.
Luego de ser informado, Destt les cuenta a sus compañeros una breve historia, esos constructos fueron armas usadas en antiguas batallas, pero desde hace años los acuerdos de guerra prohíben su uso, si bien son poderosos su inteligencia artificial es muy limitada. Ese último dato motiva a la changeling a intentar engañarlos. Después de discutirlo, el grupo acepta el plan de Nit.
La picara adopta la forma del enano líder recién asesinado y cruza la puerta señalando con firmeza que desea usar el ascensor. Uno de los constructos le comunica “Usted sabe… sólo Señor Kratos usar ascensor”. La pícara no pierde el tiempo y regresa con sus compañeros, allí se transforma en el mismo Kratos y vuelve a cruzar la sala para reiterar la orden a los constructos, esta vez va acompañada por el resto de los héroes (los constructos inmediatamente creen la mentira del prisionero).
Esta vez es el otro de los humanoides mecanismos quien se aproxima, arrodillándose frente a a Kratos y mostrando servilmente su nuca. En ella se encuentra la quinta manecilla roja. La pícara la toma y se acerca a la caja de las tuberías. Con ayuda de sus compañeros, especialmente de Pedobear, resuelven el modo indicado de poner las manecillas y el orden para girarlas, activando de esa manera el ascensor (puzle resuelto).

El portón custodiado por los constructos se abre y una plataforma surge impulsada por un gran chorro de agua. Todos suben a la plataforma y van descendiendo lentamente a medida que el chorro va perdiendo presión.
Llegan a otro pasillo.
Jats pisa el disco de color rojo y desaparece. Pedobear, basándose en la nota encontrada por el druida en la oficina de Kratos, elige el disco verde. La misma decisión toman con posterioridad Destt, Nit y Mika.
Jats cae en una habitación rectangular, más alta que ancha. Al cabo de unos segundos las paredes comienzan a juntarse, amenazando con aplastarlo. Valiéndose de su gran fuerza, el guerrero consigue escalar alcanzando el disco rojo ubicado en el cielo. Al tocarlo regresa a la habitación anterior, donde se reúne con sus compañeros tras pisar el disco verde.
Ahora todos se encuentran en otra sala con 10 discos de transportación. Deciden pisarlos siguiendo los colores indicados en la nota de Kratos (“los colores son los pasos”). Efectivamente consiguen ir de habitación en habitación hasta de esa manera llegar a la última sala (puzle resuelto).
En la pared norte de este cuarto encuentran una placa de acero, escrito en ella se indica: “INGRESE EL CODIGO”, bajo ella ven 5 botones hexagonales de color Verde, Rojo, Azul, Morado y Gris. Sin meditarlo suficiente, intenta una secuencia y fallan, luego otra y otra. Tras este tercer error, el suelo de la habitación comienza a abrirse.
Para evitar caer, Destt se transforma en un cuervo, mientras que el resto de los héroes intenta sostenerse de los mismo botones o la placa. Desafortunadamente Jats y Mika caen a la oscuridad del piso entreabierto.
Dos sonidos de cuerpos golpeando el agua les indican a Destt, Nit y Pedobear que sus dos compañeros no han sufrido mucho daño. Pero más allá de imaginar una zona acuática es difícil saber algo más de donde han caído, ni Jats, ni Mika consiguen ver mucho en la oscuridad.
Sí logran escuchar primero la respiración de varias criaturas y luego un rugido. Un hocico de reptil pasa peligrosamente cerca del cuello del guerrero. La semielfa nada hacia unas zonas rocosas, logra salir del agua y utiliza una linterna mágica. Ahora son capaces de ver la figura de una enorme hidra.
El druida se acerca volando y regresa a su forma shifter justo para caer en el lomo del animal y atacar desde allí. Tras discutirlo y manifestar desconfianza mutua Nit y Pedobear se dejan caer al agua. Los cinco héroes luchan contra la hidra.

Tras un duro combate, logran asesinar a su enemigo. Ya no son capaces de regresar a la sala de los botones (puzle sin resolver), pero comienzan a arrastrarse por un túnel hallado por la picara. El túnel va ascendiendo de forma inclinada. Al llegar al final se asoman por la salida.
Se encuentran en otra área de la base, algunos metros encima de la plataforma central. Desde allí ven un batallón de soldados siguiendo las órdenes de dos devas, con su hermosa voz una de las criaturas les dice “Al final de la zona de transportación se ha activado una alarma, hay enemigos en la base”, los soldados ingresan en un disco de transportación y desaparecen.
Mika explica que esas criaturas de apariencia humana, piel azul y extrema belleza (devas) son seres inmortales que actúan como sirvientes de los dioses. También aclara que en la sala hay un clérigo de la Orden de la Trinidad (respetable congregación religiosa, del tipo bondadosa y legal) además todos logran ver dos soldados magos. Esta información no deja de ser una sorpresa para todos, especialmente para la changeling y el bugbear quienes comienzan a dudar de sus acciones hasta ahora (pero ahora no hay tiempo para dudas).
Un soldado regresa asustado desde el disco de transportación, da un grito de alarma, pero sus palabras no logran ser finalizadas. Ballito aparece por su espalda, toma su cráneo con fuerza y valiéndose de la potencia de su brazo mecánico hace explotar su cabeza.
Los héroes no dudan en saltar desde el túnel hacia un canal de la zona, uniéndose a la pelea. En medio del combate, Ballito los regaña por no estar a tiempo y se aleja indicando que debe ir por el collar de Urdimbre. Nit, Mika, Jats, Pedobear y Destt siguen luchando.

Ballito se acerca a una puerta circular, a juzgar por la luz que emana, esa entrada es mágica. El Goliat ubica sobre ella la palma de un brazo que saca de su morral, al parecer el guardaespaldas ha cercenado a alguna autoridad importante de la base. El círculo de luz envuelve a Ballito y lo hace desaparecer.
En medio de la lucha, los devas y el clérigo insultan a los héroes llamándolos herejes. El último sobreviviente, un mago del ejército, les indica que cometen un error, si el collar cae en malas manos el mundo correrá un grave peligro. Pedobear luce muy confundido, todo este tiempo ha creído que obedecer a Fazinno era estar en “el lado de los buenos”, le pide a sus compañeros que dejen al mago seguir hablando; pero Mika insiste que no se detenga en detalles y haga el trabajo para el cual fue contratado, Destt hace más que sólo quejarse ante el bugbear y asesina al mago antes de permitirle hablar, incluso luego de la amenaza del cazador “si atacas al mago, yo te atacaré a ti”.
Pedobear no tiene tiempo para cumplir su palabra, Ballito entra en escena, metiendo el collar de Urdimbre en su morral y dictaminando que lo sigan para salir de la base, es tiempo de escapar.
Metros más adelante aparece una tropa de 30 soldados, todos los enemigos sacan sus ballestas y disparan una lluvia de virotes, los héroes intentan esquivarlos, algunos de ellos reciban varios proyectiles. Todavía molesto, Pedobear sostiene al druida y avanza utilizándolo como un escudo. Ahora, en medio del grupo de enemigos, los soldados dejan caer las ballestas y desenvainan sus espadas. Con destreza o a base de empujones logran salir de la aglomeración y siguen escapando. Llegan a un puente de acero, el cual deben cruzar sorteando los disparos de tres cañones de fuego, ubicados en una plataforma lejana. Tras conseguirlo (recibiendo daño) suben unas escaleras, una tropa de jinetes de lagartos viene bajando a toda prisa. Ballito les lanza una pequeña bomba y los lagartos caen rodando hacia ellos, los héroes logran sostenerse y continuar subiendo.
Esta vez se encuentran en un pasillo custodiado por cuatro dispositivos mecánicos humanoides, Mika lanza un poder de luz en el centro, encegueciéndolos y permitiendo que sus compañeros avancen. Suben a otro elevador y comienza el ascenso, los dispositivos humanoides golpean los portones del ascensor, pero los más fuertes del grupo logran mantener las puertas cerradas.
Destt mira rabioso a Pedobear, no le perdona que lo haya usado como escudo. Para castigar esa humillación se lanza sobre él. El bugbear queda gravemente herido, Nit comprende algo de la confusión del cazador (ella también creía estar trabajando para los “buenos”), por lo que lo protege atacando al druida. Mika intenta calmarlos reiterando que como mercenarios sólo les corresponde finalizar la misión, sin embargo no logra apaciguar a sus compañeros. Finalmente Jats y Ballito detienen a la changeling y al shifter, mientras la clériga cura las heridas del bugbear. Justo en ese momento el ascensor se detiene, las puertas se abren.
Los héroes se encuentran en la estación número 5. Corren a ubicarse sobre cañones de fuego, dispuestos a atacar con esta artillería dos buques que los amenazan desde un gran canal de agua. Sin embargo el conflicto entre Destt y el cazador aún no ha finalizado. Pedobear ha decidido continuar la pelea y lo ataca, el druida responde el golpe, y Nit decide participar del conflicto utilizando para esto uno de los cañones. Con esa arma ataca a Destt y de paso a Jats, que se encontraba proximo al druida. La muerte de esos integrantes provoca que el equipo se desequilibre.
Cuando los buques inician sus disparos, tardan sólo unos segundos en dejar a los héroes muertos o inconscientes.

Tres días después Jats, Pedobear y Mika despiertan. Se encuentran sobre camillas en una sala blanca. Dos devas y un clérigo los observan. Al notar que están conscientes, un deva masculino les indica que se encuentran en la Prisión de Asgata. La mujer deva les aclara que enfrentan diversos cargos por atacar la base militar.
El deva no debe presionar demasiado para que Pedobear opte por hablar. El bugbear señala que se siente arrepentido, pues no sabía que se encontraba en el bando equivocado, luego les cuenta todo lo vivido hasta ahora (los planes de Fazinno e incluso la existencia del arquero espía). La deva señala que es mejor que eso se lo cuente a su superior.
Mientras tanto, Mika le ruega al bugbear que no diga nada, Fazinno es un hombre muy poderoso y no tardara en tomar venganza. Pedobear cree que en estas condiciones, Fazinno no es lo más preocupante, además le reitera su arrepentimiento a su compañera. Mika decide unirse a Jats y al bugbear y va con ellos a hablar con el superior.
Ingresan en una sala con decoraciones religiosas, todo gira en torno a la trinidad. Allí un tercer deva los espera, lleva una armadura dorada con detalles hermosos. El cazador nuevamente revela todo lo que sabe. El superior indica creer en su arrepentimiento, sin embargo deberán permanecer en prisión hasta que ellos estimen conveniente. Los devas y los clérigos de la trinidad saben que Mika, Pedobear y Jats son un excelente gancho para atrapar a Fazinno, más ahora que el anciano ha escapado al reino de Pionner.
También los devas les cuentan que el druida y la changeling han muerto, siendo imposible su resurrección (sus almas se niegan a regresar al mundo). Por otro lado Ballito se encuentra encarcelado y el arquero espía del cual han hablado está siendo buscado por toda la base.
El bugbear sugiere utilizar una réplica del collar para viajar a Pionner e intentar contactar a Fazinno. Pero antes de preparar ese viaje pide una semana para fortalecerse y entrenar nuevas habilidades. A los devas no les parece mala idea, de ese modo pueden vigilar y estudiar al grupo.

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