Sesión 1: Guerra y Sorpresas


"I'm just a man who's good at what he does: killing.
"
Solid Snake (Metal Gear)




Anochece en el Campamento de Pionner. Cientos de mercenarios aguardan su llamada a la batalla. Los que aún no son convocados observan como sus compañeros van abandonando el lugar subidos a carruajes blindados. Todos dirigidos hacia la Ciudad de Puertos Gemelos, sitio donde actualmente se desarrolla la guerra.

Cada grupo de mercenarios va dirigido por un sargento o un teniente del Reino de Pionner, en algunos casos también van acompañados por soldados oficiales. Si bien la guerra no es favorable para Pionner, recursos económicos de desconocida procedencia le permiten contratar guerreros a sueldo para fortalecer su aminorado ejército.

Un enano barbón se aproxima a la entrada del campamento, un pañuelo rojo atado en el brazo indica que se trata de un líder de tropa, Algunos mercenarios lo observan, otros sencillamente continúan limpiando sus armas o conversando. El enano tose dos veces y comienza a gritar una serie de números.

Al coincidir las numeraciones de identificación se acercan al enano. Este le ordena al grupo reunido subir a un carruaje. Al interior del carro y en los costados hay dos largas tabla de metal a modo de asientos, y en el medio una mesa. El enano observa al equipo y pide que se presenten. Es un grupo heterogéneo, pero no más diverso que el resto de las tropas que se forman en base a guerreros pagados: Szass Tam, un drow hechicero; Jats, un humano guerrero; Destt, un shifter druida; e Ipek, una gnomo bruja. El enano también se presenta, su nombre es Kromo es un clérigo y capitán del ejército.

Kromo despliega un mapa sobre la mesa, en el dibujo se observan los planos de la ciudad de Puertos Gemelos, un ciudad de tamaño promedio con dos puertos dentro de ella, uno para naves de comercio y el otro de uso común. En primer lugar el enano les contextualiza la misión: “Puertos Gemelos hasta el momento ha sido en la guerra un lugar independiente y neutral, pero de favorable uso para Pionner; favorece la llegada de nuestros cargamentos y el arribo de mercenarios al continente. Nuestro enemigo, el Reino de Lays, intenta dominar la ciudad; si lo consigue será otro duro golpe para Pionner”, al instante les explica la misión: “Pero la finalidad de está misión en particular va más allá de la lucha. Se trata de entrar en la ciudad aparentando ser un equipo de guerra y recuperar un objeto escondido. Este objeto se encuentra en un barco de comercio, arribado hace dos días en Puertos Gemelos, en cuanto tengamos el objeto en nuestro poder debemos abandonar el lugar. Afortunadamente los enemigos no están enterados de la existencia de este objeto.”. El grupo intenta obtener más información sobre las características o importancia del objeto; sin embargo Kromo se niega a responder.

El viaje continúa. Las luces y los sonidos de explosión de diferentes hechizos, cada vez más intensos, van indicando que se aproximan al Destino. El Capitán da la orden de descender del vehiculo e indica que ahora avanzaran a pie. Luego de 30 minutos de caminata llegan a la cima de una colina, desde allí puede observar la ciudad casi completa. Descienden cuidadosamente. Al ser Puertos Gemelos un sitio carente de conflictos y guerras en su historia, no está cercado por murallas; es posible entrar en la ciudad desde casi todas partes.

El suelo vegetal va dando lugar a las pedregosas calles de la urbe. El enano les señala que desde este punto de ubicación es poco probable encontrar una lucha complicada, pues la batalla se centra esencialmente en la otra mitad de la ciudad. Luego de avanzar pocas cuadras, escuchan las voces de unos jóvenes soldados de Lays; tal vez cobardes novatos que prefieren custodiar la parte despejada de Puertos Gemelos. El grupo decide sorprenderlos y el combate se desarrolla con facilidad.

Avanzan algunas calles más, y el drow Szass Tam sugiere un descanso corto, el grupo asiente y recupera fuerzas entre las sombras de un callejón. De pronto el grito de una mujer y las suplicas de su hijo rompen el silencio. El druida Destt adopta su forma de lobo y se asoma a mirar cuidadosamente, alcanza a observar como dos soldados de Lays golpean a una ciudadana de Puertos Gemelos, mientras otros soldados se burlan de los ruegos del niño.

Con indiferencia y avalados por el líder Enano, el cuarteto de héroes decide no prestar ayuda hasta finalizar el descanso. Posterior a los cinco minutos se lanzan al combate, sin embargo la mujer y su hijo ya están muertos; está vez los soldados enemigos son guerreros más experimentados.

Si bien el equipo de Kromo logra derrotarlos, uno de ellos escapa. El enano regaña la distracción del grupo y señala que ahora deberán llegar al barco siguiendo una trayectoria más larga; señala asimismo que la nueva ruta probablemente sea más peligrosa ahora que el enemigo ha advertido la presencia del equipo en esta zona de la ciudad.

Doblan por nuevos callejones hasta llegar a una pequeña plaza, en cuyo centro se ubica una fuente de agua en funcionamiento. Intentan cruzarla con rapidez, pero la caída de un águila gigante sobre ellos los sorprende. Por fortuna y por sus buenos reflejos, alcanzan a esquivar al ave sin sufrir daños graves. Notan además que sobre el estrellado animal permanece inconsciente su jinete. Antes que logren revisar el cuerpo, otra tropa de soldados de Lays los ataca, parecen haber estado siguiendo al águila. En mitad de este combate el jinete desaparece en un pequeño Destello de luz. El grupo logra salir victorioso y continua avanzando.

Manzanas después, los héroes son nuevamente asaltados por guerreros de Lays. Mientras combaten, un Destello de luz aparece por las espaldas del enano, alcanzan a reconocer la figura del jinete, es una pícara eladrín que con Destreza mueve sus manos entre la armadura de Kromo y se aleja corriendo. Kromo da un grito y revela que la chica le ha robado. Luego de acabar con los soldados enemigos, y considerando que la pícara ha huido, el enano confiesa que ha logrado reconocer a la eladrín. Es una ladrona a sueldo, llamada Alatea, y le ha quitado la llave del contenedor que guarda el objeto buscado. Señala creer que la picara está trabajando para alguien ajeno a Lays, juzgando por el hecho que los enemigos también la intentaron atacar mientras escapaba; afortunadamente ella no sabe en que sitio se esconde el contenedor.


Tras una conversación deciden continuar el camino hacia el barco, pues concluyen que si Alatea busca el objeto los debe estar espiando para dar con el escondite; si la conducen al lugar correcto, es posible que la chica se muestre y ellos logren atraparla.

Finalmente consiguen llegar al puerto comercial de la ciudad, para tranquilidad del equipo no hay soldados de Lays custodiando. Siguen al enano hasta llegar a un pequeño y corriente barco de comercio. Suben a la nave y bajan las escaleras hasta un camarote. Kromo mueve una alfombra en el piso, abre una trampilla secreta y saca de allí una pequeña caja de madera con una cerradura.

El grupo sugiere que si lo importante es el objeto dentro de la caja porque no huir con ella y después abrirla, El enano indica que un hechizo en el contenedor determina que si la caja abandona este barco se auto-Destruirá; el hechizo se ha diseñado para que de esa manera sólo el portador de la llave pueda conseguir el objeto. El elfo oscuro decide tomar la caja y detecta con sus habilidades arcanas un gran poder en ella. En tanto la gnomo Ipek propone que si no es posible sacar la caja del barco, pueden sacar la nave del puerto y entonces huir con la caja sin dejar el barco. Kromo responde que en el océano los buques de guerra de Lays los Destruirían con facilidad. Ante el pesimismo del capitán, la tropa intenta exigir que revele más información sobre el objeto o sus características, sin embargo él nuevamente se niega.

De improviso una bola de cristal es lanzada desde el exterior hacia el interior de la habitación. El druida en su forma de lobo salta rápidamente y atrapa la esfera con su hocico antes que esta se quiebre contra el suelo, con otro movimiento regresa la bola hacia el exterior. Inmediatamente después Jats, el guerrero humano, cierra la puerta del camarote para evitar que otro proyectil les sea lanzado, y junto a Kromo ubican una estantería sobre la puerta para impedir que Alatea entre.

Mientras discuten que hacer y cómo recuperar la llave, comienzan a percibir olor a humo. Alatea intenta quemar la puerta de madera y el camarote para obligarlos a salir. El equipo apaga el pequeño incendio y abandona la habitación velozmente.

En la cubierta del barco, notan a la pícara subida a un mástil con una antorcha en la mano, amenazando con quemar las velas, y llamar así la atención de los soldados de Lays. El grupo intenta convencerla y negociar, pero todo resulta en vano.

Impotente el drow le lanza un hechizo a distancia, mientras el druida intenta subir por el mástil. La ladrona decide quemar una de las velas, el fuego se propaga con velocidad.

Al cabo de unos minutos, soldados de Lays suben al barco atraídos por el incendio, es un escuadrón más numeroso y dirigidos por un Berserk. Se inicia otra batalla. Los héroes intentan protegerse de los ataques y al mismo tiempo impedir que el objeto sea robado por Alatea. Szass Tam aprovecha la confusión para esconder la caja dentro de su ropa interior.

La batalla se desarrolla con dificultad. El druida cae moribundo luego de recibir diversos flechazos de arqueros elfos de Lays. El guerrero también cae al ser atacado por el Bersek y sus soldados. El enano, la gnomo y el drow intentan resistir. Finalmente Szass Tam despliega una nube de oscuridad para evitar que sus enemigos se aproximen; pero sorpresivamente Alatea se acerca por su espalda e intenta atacarlo, sin embargo falla.

Kromo se voltea y golpea con su hacha a Szass Tam, quien confundido no logra entender la situación. El enano mira a la chica eladrín y le indica que el drow tiene la caja con la “Urdimbre” y que pueden retomar el plan. Ipek escucha atónita la conversación y observa estupefacta la traición de su líder; además gracias a sus conocimientos arcanos reconoce el concepto de urdimbre y el dialogo le parece aún menos verosímil. Alatea decide olvidar las palabras de Kromo y al notarlo herido lo ataca. Éste recibe el corte de la daga flamígera insultándola y llamándola traidora.

Maltrecho el drow, y sintiéndose burlado por el capitán, logra sacar la caja de su escondite privado y en un acto de venganza la lanza lejos del barco, hacia el océano. Alatea da un salto con la intención de atraparla, pero no lo consigue.

Entonces otro escuadrón de Lays, atraído por el fuego que se ha expandido en la cubierta, arriba al barco. Junto a sus camaradas sobrevivientes consiguen derrotar a los héroes, desarmarlos y aprisionarlos, incluida Alatea.

Mientras le instalan esposas de acero el drow confiesa lo que sabe, y le cuenta brevemente al general de Lays el objetivo de su misión, los fines de la ladrona, el misterio de la caja y la traición de Kromo. El líder militar no logra entender la situación completamente y resuelve conducir a los prisioneros a su buque de guerra.

Dentro una jaula metálica sobre un pequeño carro, los mercenarios, la pícara y el enano son transportados a la cubierta del buque. Allí son arrojados con violencia hacia el interior de un agujero cuadrado en la cubierta de la nave. El agujero es cubierto con una tapa de rejas de acero y se cierra con un gran candado. El general de Lays da la orden a sus hombres de enviar un grupo de buceo a investigar la zona donde supuestamente a caído la caja de la que habla el elfo oscuro.

Destt recupera la consciencia y le lanza un mordisco al Enano, exigiendo una explicación. Pero éste se limita exclusivamente a guarda silencio. Alatea abre su boca y aclara que Kromo tenía planeado que todos los mercenarios murieran en esta misión, así él podría entregarle el objeto a ella a cambio de una gran cantidad de dinero, luego regresaría al reino de Pionner y explicaría que entre uno de sus mercenarios estaba un traidor que ha robado el objeto. El enano la observa furioso y le grita que ese era el trato hasta que al parecer ella decidió cambiar de opinión robándole la llave y luego negándose a retomar el acuerdo. Alatea sonríe burlescamente y gira la cabeza hacia el cielo violeta de la madrugada, una lejana figura oscura cruza discretamente el aire; el rostro de la picara parece mostrar esperanza.




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