Sesión 15: Problemas Turbios, Ideas Claras

"Voy a enseñaros cómo se mata a un dios.

Un dios de la vida y la muerte.

El secreto está en no temerle."

Lady Eboshi (La Princesa Mononoke)



Otra mañana llega a Cabo Pata de Palo, barcos entran y salen desde su puerto. A varios metros de la costa, Arumat se acerca a la ciudad. Desde la popa de una nave comercial y mirando el océano el elfo recapitula las ultimas aventuras vividas.

Luego de la misión de la cornioballena y tras separarse de Jats, Pedobear, Zithka y Giggles, Arumat se mantuvo averiguando información sobre el Collar de Urdimbre y las intenciones de Lays por crear una “religión única centrada en la trinidad”.

Para fortuna de Arumat, el elfo fue enviado por las autoridades de Lays a inspeccionar la isla de Fazinno y en especial su fábrica. Para esta misión, Arumat fue acompañado por una tropa de soldados, su compañera Karim y el mismisimo Sheldon, el anciano es obligado por Lays a cooperar entregado datos sobre los lugares secretos y las trampas de la isla, después de todo Sheldon y Fazinno trabajaron juntos durante años.

En la fábrica, Arumat y su subalternos deberieron combatir contra forjados de guerra, construidos por Lord Fazinno para proteger su hogar. En una de las salas de la industria, Arumat encuentra un extraño artefacto ingenieril conectado al cuerpo de una gnomo. Considerando que resulta imposible despertar a la gnomo y atendiendo a las advertencias de Sheldon “Esto es horrible, nunca debimos, que los dioses nos perdonen”, Arumat se las ingenia para destruir la maquina sin que el resto de los soldados lo noten. Ganando con ello la simpatía de Sheldon.

Concluida la misión, Arumat informa a las autoridades de Lays, procupara ocultar toda información relevante. Asimismo el elfo se las idea para mantener una conversación privada con Sheldon. El anciano revela que la maquina destruida era una “Incubadora”, y el Collar de Urdimbre es realmente un huevo. Sheldon agrega que la maquina estaba mal construida, pues Fazinno sólo posee la mitad de los planos y es él quien posee la otra mitad (los planos tomados por Arumat en la Cornioballena).

Arumat continúa pensando, pero una figura conocida lo saca de sus recuerdos, es Pedobear. Cuando ambos héroes se distinguen se saludan desde sus barcos.

Arribado al Puerto Arumat se dirige inmediatamente a la nave de Pedobear y compañía. Allí el elfo solicita la ayuda de los héroes. En esta oportunidad Pylon no se encuentra, pues de acuerdo a Bruno, el genasi ha salido del barco horas atrás.

De boca de Arumat; Jats, Pedobear y Giggles se enteran que el elfo es un devoto del dios Corellon, enrolado en el ejército de Lays como un espia enviado por las autoridades de su iglesia. Arumat es realmente un avenger y actualmente ha abandonado Lays por una tarea mucho mayor. El elfo señala que desea contratar a los héroes para encontrar unos documentos y planos perdidos.



Pedobear, Giggles y Jats intuyen que se trata de los planos que ellos ya poseen, sin embargo deciden cooperar como una forma de obtener dinero y en especial mayor información sobre los documentos (planos de la incubadora y libros con códigos).

Arumat indica que de acuerdo a una investigación realizada por su iglesia, un semielfo llamado Narciso asegura poseer documentos de este tipo aquí en Cabo Pata de Palo. Los héroes suponen que se trata del hombre a quien Paylon vendió un libro, pero le ocultan ese dato a Arumat.

Antes de iniciar la misión y advirtiendo el peligro, todos se dirigen hacia el Bar del Pescado Sonriente en busca de un curador para el grupo. El cantinero les explica la difícultad de encontrar curadores en Cabo Pata de Palo, agrega que generalmente aquellos que aparecen ya tienen compañeros. El tabernero también advierte que en estos momentos sólo existe un mercenario solitario y lo apunta.

Sentada al final del bar permanece Annie, una humana maga. Los héroes se le acercan e intentan convencerla de unirse al grupo. La muchacha no se muestra muy convencida, pero Arumat promete que si brinda su ayuda la iglesia de Corellon podría retribuírselo. Annie acepta participar de la misión, pues sabe que Corellon tiene una relevante conexión con la magia y ella está deseosa de adquirir más poder.



Annie confieza conocer superficialmente a Narciso y lo describe como un criminal refinado, dedicado a la venta de obras de arte y productos finos robados. Según la chica el semielfo pasa los días bebiendo té y leyendo en el “Bar del Cachalote”, en ese mismo sitio Narciso hace sus negocios.

El bar del Cachalote es un barco barado que se ha transformado en una taberna. Es un lugar elegante donde acuden principalmente clientes selectos e intelectuales (elfos, eladrines, magos, clérigos, hechizeros, bardos, psionicos, etc).

Al ver entrar a los héroes la clientela los mira con desconfiaza y menosprecio, Pedobear se acerca a preguntar por Narciso y un hechizero tras la barra le confieza que el semielfo no ha aparecido en todo el día. Annie intenta conseguir la dirección del hogar de Narciso, pero el cantinero se niega a darla. Si bien Annie también es un cliente frecuente del bar sigue siendo nueva en Cabo Pata de Palo, además el tabernero reflexiona: “Si ustedes son amigos de Narciso, de seguro conocerían su casa”. Los héroes advierten al cantinero de que Narciso podría estar en peligro, pero el hombre no les presta atención. Finalmente y en cuanto los héroes intentan intimidarlo el hombre los expulsa de su bar.

Fuera del Cachalote los héroes interrogan a algunos traseuntes, tras esto deciden separarse y buscar datos sobre Narciso en la ciudad. Jats, Giggles y Pedobear acuden al puerto en busca del tiflin Bull, ese criminal maneja mucha información. Arumat se queda investigando los alrededores del Bar del Cachalote. Mientras Annie intenta regresar al Cachalote y conversar nuevamente con su tabernero.



Arumat es sorprendido intentando entrar a escondidas en el Cachalote, un empleado lo descubre, el elfo inventa una excusa y se marcha rápidamente. Luego de enterarse que el barco de Bull no regresa hasta el día siguiente, Jats, Giggles y Pedobearse dirigen un bar gay llamado la “Taberna de Moe”, suponen que algunos homosexuales de Cabo Pata de Palo podrían ser clientes de Narciso. Annie es quien tiene mayor suerte, tras ser diplomática y educada con el dueño del Cachalote, la maga consigue la dirección exacta de Narciso, el elfo vive en una de las pequeñas islas conocidas como “Las tres hermanas” próximas a Cabo Pata de Palo.

Considerando que aún tiene tiempo antes de reunirse en el lugar acordado con el resto del grupo Annie opta por investigar a solas en la casa del semielfo. Acude al puerto de Cabo Pata de Palo y contrata un pequeño bote para llegar a la islita, siendo precavida le paga a dos niños para que busquen a sus amigos y le informen que ella llegara un poco más tarde de lo pactado; los niños aceptan, pero se escabullen robando el dinero. De todos modos Annie mantiene su plan.

En tanto Pedobear, Giggles y Jats buscan información en la Taberna de Moe, allí el guerrero permite que un cliente le coquetee y durante la conversación indaga información sobre Narciso. Luego de unos minutos Jats se entera que el semielfo también es cliente de esa taberna y vive en una de las islitas. Con ese dato Pedobear, Jats y Giggles se marchan al punto de reunión.

El dueño del bote conduce a Annie hacia la casa de Narciso. Una casa de adobe construida a varios metros del sueldo, sostenida por grandes troncos que se afirman en la roca. Annie desciende del vehiculo, notando en el cielo un ave gigante alejándose.



La maga penetra sigilosamente en la morada y se sorprende al notar varios esqueletos vivientes custodiando en la sala principal, la maga esquiva los ataques, asesina a uno de los esqueletos y logra huir remando a toda velocidad junto al botero.

En el punto de reunión, el bugbear, la gnomo y Jats esperan a Annie. Al notar que la maga no aparece deciden abandonarla e ir al Puerto. Buscaran la casa de Narciso navegando alrededor de las islitas Tres Hermanas. Junto cuando los héroes suben a su nave, Annie desciende del bote y se les acerca corriendo a toda velocidad. Pisando el barco la muchacha les cuenta lo descubierto. Conduciéndolos inmediatamente hacia el lugar.

Frente a la casa, los héroes alcanzan la orilla en un bote de salvamento. Descienden esquivando los ataques de los esqueletos con ballestas que disparen desde la ventana. Annie rompe con un hechizo la puerta, pero los enemigos bajan en una emboscada preparada. Los héroes no se rinden y luchando contra esqueletos artilleros y esqueletos matones consiguen destruirlos a todos.

Luego inspeccionan la morada, la vivienda es elegante y tiene varias obras de arte. Sin embargo todo ha sido roto o desordenado, alguien ha allanado el edificio. A juzgar por el ave vista por Annie y la presencia de no-muertos, los héroes piensan en Alatea, la subordinada del nicromante Damakos.

Examinan el resto de la casa. Annie encuentra una bodega. En el fondo de esta se encuentra una gran caja fuerte de metal, desde su interior se escuchan sonidos. Pedobear suponen que han encerrado a alguien allí. Pero para sacarlo del contenedor deberán descubrir la clave de apertura. Tras pensarlo, el bugbear logra dar con el password de acceso ubicando placas numéricas en los sitios adecuados (puzle).



Al abrir la caja fuerte cae desde su interior Narciso amordazado. Los héroes lo desatan y dialogan. El semielfo aclara que fue atacado por una Eladrin e interrogado sobre el libro. Narciso explica que el documento fue vendido antes que Alatea llegara. Señala que un mediano de nombre Giga lo compro, el Sr. Giga es un hombre rico de la Comarca Azul.

Despidiendo de Narciso los héroes regresan a su barco y navegan hasta la costa del continente. Tras una larga caminata entran en la comarca, preguntando a unos medianos logran dar con la casona de Giga.

La reja que rodea el lugar se encuentra abierta, cruzan la entrada y descubren que todos los empleados de la casona han sido asesinados, Alatea se les ha adelantado.

Los héroes se dedican a registrar la vivienda. Jats roba licores y botellas de cerveza, acompañado de Pedobear encuentran dinero. En tanto Arumat y Annie revizan las habitaciones. El avenger escucha sollozos cerca de una pared, encontrando una muralla falsa. Dentro de una salita secreta se esconde un niño mediano. Con ayuda de la ternura y cuidado de Annie los héroes logran conversar con el pequeño.



El niño revela entre lágrimas que la casa fue atacada, por una eladrin, una mujer de cristal, y un grandulon morado, el pequeño señala que la “cosa morada” era muy cruel y sólo quería matar. Afortunadamente la eladrin impidió que el niño fuese asesinado y lo ayudó a esconderse en la sala secreta. Annie se preocupa tranquilizando al niño con abrazos, Arumat coopera tocando su armonica e incluso Pedobear camina en cuatro patas y hace volteretas para entretenerlo.

Confiando en los héroes el pequeño declara que su padre está escondido en un lugar secreto y que la Eladrin se marchó cuando no pudo encontrarlo. El niño vuelve a llorar diciendo que su padre “está cambiado, enojon y distante” y suplica que no lo lastimen. Annie promete que no lo dañara y el niño la conduce hacia el jardín, allí les indica una fuente de agua.

Arumat observa la escultura de la pileta, es la figura de una pareja de amantes abrazados. Rápidamente el elfo encuentra escondida en la estatua la imagen de un demonio. Se aproxima a la escultura y presiona la cabeza del demonio. De inmediato la fuente de agua gira exponiendo una secreta entrada subterránea.

Los héroes descienden por la escalera de piedra, Annie lleva a su lado al pequeño mediano temiendo que si lo deja en la superficie alguien pueda atacarlo. Las escaleras los dirigen hasta una amplio aposento, el lugar está oscuro únicamente iluminado por antorchas instalas en distintas áreas de la cámara. El suelo son varios puentes conectados con agua oscura a sus costados. En medio de la sala ven una nueva estatua demoniaca, esta vez Arumat reconoce a un Demonio de las Tinieblas. Criatura venerada por los Cultos de la Tinieblas.



En la sala también se ven multiples círculos con simbolos de invocación, desde estos surgen demonios alados listos para combatir. La lucha es complicada, por cada enemigo derrotado surge uno nuevo. Annie y Giggles concentran sus poderes arcanos, al igual que Arumat concentra sus poderes divinos para cerrar los círculos. Al mismo tiempo todos los héroes luchan, protegiendo al pequeño mediano.

Finalmente derrotan hasta la última de las criaturas. Sin embargo aún no saben donde seguir. Los héroes examinan la sala encontrando a los pies de la estatua una placa escrita en lenguaje Abyssal (la lengua de los demonios), afortunadamente Pedobear ha comprado en la ciudad lentes mágicos que le permiten leer cualquier lenguaje. El bugbear lee: “Extermina al señor e invoca a mi señora, pues mientras más grande ella sea menos tú podras verla”.

Annie descifra velozmente la adivinanza, la señora del culto debe ser la oscuridad y el señor debe ser el fuego. Con sus flechas de hielo Pedobear apaga todas las antorchas, provocando que una nueva escalera se descubra. Los héroes bajan a una nueva sala.

Esta vez han llegado a un puente de piedra, a los costados del puente se ve una peligrosa niebla oscura. Un gran tramo del puente tiene baldosas que proyectan un rayo de luz. Pedobear lee una placa instalada en la entrada de la sala: “Podeis cruzar por las luces / Hacia la oscuridad del culto / Siguiendo el ritual debeis / Ir de tres círculos hacia adelante / Pronto hacia tu espalda iréis dos / Porque la vida es dolorosa… / No olvidéis, devoto: / No permanezcáis más de lo necesario en la luz / O pagarais vuestra traición”.



Pedobear y Jats interpretan la placa de modo incorrecto y al avanzar por las baldosas activan chorros de niebla recibiendo un gran daño y quedando inmovilizados y cegados. Tras cavilar y discutir los héroes se aventuran cruzando el puente de otro modo. Siguiendo las indicaciones de Jats, Arumat avanza tres baldosas, se voltea y avanza de espalda dos baldosas más. Repitiendo estos movimientos el elfo cruza el puente en el menor de pasos posibles.

Al otro extremo Arumat ve una piedra mágica, la destruye con su espada y los rayos de luz desaparecen, liberando al bugbear y al guerrero. Ahora los héroes continúan por una tercera escalera.

Esta vez alcanzan la sala final, varias columnas se elevan desde un abismo oscuro. Las superficies de cada columna tienen en su centro un pilar. Sobre la mitad de los pilares gira una nube negra, al estar adyacentes los héroes reciben daño y les resulta difícil precisar sus ataques. Sobre la otra mitad de pilares se expulsa un chorro de sangre, al estar adyacentes los héroes regeneran sus heridas.

El niño mediano se siente atraído por el lugar, Annie intenta sostenerlo mientras avanza hacia un pilar de curación, pero el pequeño suelta la mano de la maga y avanza entre saltos hacia el fondo de la sala. Con el primer salto el cuerpo del niño se transforman en un adulto, es el Sr. Giga. Con el segundo salto la figura se transforma en un Changeling. Los héroes están sorprendidos, han sido engañados.

El changeling revela ser un devoto de los demonios, escondido en este mundo bajo la identidad de Giga. También señala que con su apariencia de niño logro engañar a Alatea, pero a diferencia del grupo de la Eladrin el changeling ha decidido llevar a una trampa a los héroes, a ellos los subestima y desea matarlos.



El enemigo realiza con velocidad una invocación. Un luz escarlata lo rodea en una esfera de protección, asimismo son conjurados cuatro nuevos demonios, tres de ellos similares a los derrotados en la primera sala, el último es un criatura enorme, conocida por Arumat como un demonio menor de las sombras.

La batalla comienza, los demonios atacan con sus garras. El más grande genera una zona de niebla oscura que dificulta ver y lanza sorpresivos zarpasos. Cada cierto tiempo el changeling invoca al caos cambiando azarosamente algunos o todos los pilares de curativos a dañinos o visceversa.

Los héroes combaten logrando acabar con todas las criaturas. Pese a quedar solo el changeling también se lanza a pelear, sin embargo Jats, Pedobear, Giggles, Annie y Arumat logran matarlo sin dificultades utilizando sus mejores poderes. Jats registra el cadáver.

Entonces los héroes continuan avanzando a una nueva habitación, se trata de un laboratorio con multiples estanterías, este cuarto no parecen esconder nada valioso. Pero Arumat descubre en una de las esquinas de la habitación una sombra sospechosa. Pedobear registra el área hayando un agujero, mete su brazo por este alcanzando una cadena, con imprudencia tira de ella recibiendo un chorro de nube oscura sobre él, el bugbear resulta dañado.

Arumat inspecciona otra esquina oscura, encontrando un segundo agujero con otra cadena, el elfo examina mejor el túnel descubriendo una segunda cadena más corta. Mientras tanto Pedobear se entreniende activando una y otra vez la nube oscura, resultando muy malherido. El bugbear se rie de la situación, pues ya se siente confiado. Arumat le indica que busque en su túnel una cadena más corta y ambos tiran simultáneamente de ellas. Abriendose una sala secreta.

En esta última habitación encuentran un insólito experimento. Sobre un circulo mágico permenece una copa de plata, dentro de la copa existe un esfera carnosa, es un extraño huevo. Dos tubos conectan la esfera a frascos con liquidos coloridos. Annie deduce que tanto las sustancias como el círculo mágico están nutriendo el huevo.



Pedobear registra una mesa de madera tomando de ella el libro con códigos comprado por Giga a Narciso, además de otros 6 libros escritos en Abyssall. Los nuevos libros versan sobre la creación del huevo, detallando de qué manera es posible crear el “Collar de Urdimbre”. A partir de la lectura los héroes comprenden que el collar es realmente un huevo que al ser implantado en la “incubadora” podría generar el nacimiento de un arma capaz de destruir la tela de urdimbre y a los mismos dioses. Bugbear agrega que según los textos el huevo debe ser creado tomando energía de los planos caóticos de los demonios.

Arumat comprende la maldad que origina el huevo y concentra su poder en atacarlo, pero su espada no logra cortar el huevo y el elfo cae sintiéndose debilitado. Al estar en contacto con la esfera Arumat pierde su poderes divinos, su conexión con Corellon se ha roto.

Annie opta por una estrategia diferente y en lugar de atacar el huevo concentra su poder en cerrar el círculo mágico que lo nutre. Tras conseguirlo desconeta el huevo de los tubos que lo alimentan. Pedobear observa con atención lo sucedido y nota pequeñas señales de necrosis en la esfera carnosa. Ahora que el huevo se ha debilitado los héroes lo destruyen sin utilizar poderes mágicos, ni divinos. Finalmente inician un incendio en el laboratorio, para evitar dejar evidencias.

Jats, Giggles, Annie, más un malherido Pedobear y un debilitado Arumat abandonan las habitaciones. Hallando baldosas secretas en cada sala logran activar las puertas obstruidas y los caminos cerrados.



Al estar frente a la última puerta, Pedobear cruza con cuidado, ya que han notado una sombra en el jardín. Afuera ya está atardeciendo. El bugbear es cuidadoso, sin embargo los enemigos los estaban esperando. La melodía mágica de una flauta rompe el silencio, Pedobear se siente mareado y una horrible mano morada lo toma violentamente.

Sostenido con fuerza el bugbear logra ver a sus rivales. Elevandose a un metro sobre la fuente de agua permanece Alatea montada en su ave gigante, junto a la salida de la pileta aguarda una shardmind bardo sosteniendo su flauta y agarrando a Pedobear está un formoriano, este último viste la piel de un bugbear sobre la cabeza.

Pedobear se preocupa, no es buen momento para pelear pues sigue malherido. El bugbear intenta engañar a la eladrin, pero no lo consigue. Alatea sabe que los héroes han venido por el libro, y el fomoriano lo comprueba tirando la ensangrentada cabeza de Narciso al suelo.

Mientras tanto, bajo las escaleras, el resto de los héroes decide qué hacer. Jats y Arumat acuerdan destruir el libro de códigos quitado a Giga. Annie lo toma y quema con uno de sus hechizos. Giggles le cuenta que los fomorianos son gigantes malvados nativos de la infraosucridad de las tierras salvajes de las hadas, criaturas sanguinarias. Luego todos se preparan para combatir.

La lucha resulta complicada. La Shardmind utiliza melodías que le permiten dominar a Jats evitando que ataque. Asimismo, y gracias a una armadura y montura especial, Alatea comparte su vida y otras características con el ave gigante. Si bien Pedobear consigue escapar del agarre del formoriano, el gigante purpura continua golpeando con poderes necróticos.



Aprovechando el caos, Pedobear consigue escapar y esconderse entre los arboles del jardín, Alatea se esfuerza es buscarlo sin éxito. El bugbear consigue llegar a la reja, la escala y escapa por un bosque hacia la entrada de la comarca. Jats se libera de su estado de dominado y combate junto a Annie y Giggles logrando matar a la shardmind, el fomoriano consigue asesinar a Arumat, quien a pesar de no contar con sus poderes divinos da una buena pelea. El resto de los heroes acaba con el formoriano, el gigante cae muerto entre insultos.

Luego y malheridos Jats, Annie y Giggles también optan por huir, Alatea no logra atacarlos y prioriza asistir a su amiga shardmind. Los héroes se ocultan en el bosque, camino a la entrada de la comarca.

Cuando Pedobear alcanza otras residencias de la comarca grita advirtiendo que el lugar es atacado, los agricultores se preparan tomando sus herramientas y viejas espadas oxidadas, apresurandose hacia la casa de Giga. El bugbear se dirige a la iglesia del lugar para ser curado. Más tarde Jats, Annie y Giggles hacen lo mismo.

Al momento en que los medianos llegan a la residencia de Giga, sólo ven un ave alejándose en el cielo. Alatea ha quemado el cadáver del fomoriano y se ha llevado en su montura los cuerpos de la shardmind y Arumat.

Pedobear, Giggles, Annie y Jats lamentan la perdida de su compañero elfo. Al mismo tiempo los héroes están tranquilos, ellos continúan teniendo los 9 libros de códigos, los planos de la incubadora y ahora 6 libros sobre la creación del huevo.


Sesión 14: ¡Libertad!

“La libertad, Sancho, es uno de los más preciosos

dones que a los hombres dieron los Cielos”

El Quijote (El Quijote de la Mancha)



Los días siguientes a la misión de Lampar los héroes son transportados nuevamente a la capital de Lays. Las jornadas siguientes transcurren con festejos y desfiles por la ciudad. Los ciudadanos celebran y elogian la victoria sobre la niebla.

En tanto Jats, Pedobear, Zithka y Giggles reciben una última misión, tarea que no resulta complicada. Se trata de escoltar a un noble desde la capital hasta Lampar y luego de regreso al Distrito Superior. Es el Sr. Serafum un importante miembro del consejo asesor del emperador. La misión se desarrolla con tranquilidad, sin enemigos o sorpresas.

Concluida esta última Prueba de Fe los héroes recuperan su libertad; sin embargo permanecen en el Distrito Superior, pues el Sr. Serafum desea hablar con ellos. El noble los recibe en su oficina, tras los saludos iniciales Serafum intenta convencer a Jats, Pedobear, Zithka y Giggles de permanecer en el ejército de Lays.

El Sr. Serafum explica que luego de los eventos de Lampar los héroes han adquirido fama y gran admiración de los habitantes del imperio, por lo mismo para las autoridades sería de gran ayuda contar con la presencia de los héroes en su bando militar. Todo esto considerando que tras la fuga de Lord Fazinno y la alianza de Pionner con los clanes orcos, Lays ha sufrido derrotas en la guerra, perdiendo incluso el control sobre Puertos Gemelos.



Serafum ofrece una excelente paga y varios privilegios, incluso un mayor rango militar. Sin embargo los héroes deciden pensarlo un poco más. Serafum concede un par de días para ello.

Jats, Pedobear, Zithka y Giggles se marchan a elegantes habitaciones especialmente preparadas para ellos dentro del Edificio del Consejo Asesor. En una de los cuartos los héroes discuten el siguiente paso a dar. El minotauro Zithka opta por permanecer fiel al ejército de Lays, aceptando los beneficios dados por Serafum. En tanto Giggles, Pedobear y Jats prefieren abandonar el imperio. El minotauro queda a cargo de informar a Serafum sobre lo resuelto. El resto de los héroes planea inmediatamente un nuevo destino: Cabo Pata de Palo.

Cabo Pata de Palo se ubica al noreste del mundo y a un día de viaje desde Lays. Es un pueblo de marineros, piratas y mercenarios; lleno de malolientes bares, peligrosos callejones, oscuros burdeles, tiendas y negocios de mercado negro, entre otros sitios de caos e ilegalidad. Comenzando en su puerto hasta en su última callejuela son frecuentes los asesinatos, robos y peleas. Pese a todo esto, el lugar resulta atractivo para Jats, Pedobear y Giggles; les seduce la idea de vender las espadas compradas en la capital y volver a la labor de mercenarios, desean regresar pronto a la vida libre que Lays les quitó. Lamentablemente el problema ahora es encontrar la manera de llegar hasta allí.

Abandonado la capital, aún adornada por la celebración de la victoria de Lampar, los héroes se dirigen hasta Puerto Arcadia. En ese lugar Pedobear observa los barcos, los trabajadores y los transeúntes, buscando una nave o un aliado para salir de allí.

El bugbear se aproxima a un barco de comercio que le llama especialmente la atención por la apariencia de sus pasajeros; estos lucen como criminales o matones. Tras conversar brevemente con el jovenzuelo que custodia la tabla de acceso, el marinero llama a su superior.



El jefe de la tripulación resulta ser un personaje conocido, es Bull, el tiflin obeso conocido en Lays. El tiflin los invita a subir. En la cubierta además de los marineros aguardan sus guardaespaldas semiorcos. Bull señala que se encuentra preparando un viaje a Cabo Pata de Palo para entregar algunos cargamentos de sus productos (hongos alucinógenos).

Luego de negociarlo, Bull acepta transportar a los héroes; solicita a cambio que Jats, Pedobear y Giggles sean sus escoltas durante el viaje. El tiflin argumenta que a raíz de la alianza de Pionner con los orcos, esa zona del océano se ha llenado de orcos piratas dispuestos a asaltar otras naves.

Finalmente Bull presenta a otro pasajero de su barco, es Pylon un genasi de fuego warlord, quien también desea llegar a Cabo Pata de Palo y que al igual que los héroes está dispuesto a trabajar como escolta. Giggles aclara a sus amigos que los genasi son seres humanos con parientes elementales en su linaje, por lo mismo han heredado parte del poder de seres de otros planos (poder de agua, viento, trueno, fuego o tierra).



El viaje se inicia. Durante la primera hora de navegación Jats, Pedobear y Giggles solicitan a un forjador de la tripulación que borre los símbolos de Lays de sus armas y armaduras. Ahora los héroes han recuperado su apariencia de mercenarios, continuando de esa manera su labor de escoltas.

En mitad del recorrido, un barco enemigo se les acerca. Como es de suponer se trata de orcos, las criaturas les disparan desde los cañones de su nave; en cosa de segundos los piratas alcanzan el barco de Bull y extienden las tablas para abordar. El tiflin se esconde, mientras Pylon, Jats, Pedobear y Giggles se preparan para luchar. Desde los camarotes Bull ordena a algunos de sus secuaces semiorcos que cooperen y obedezcan a los héroes durante el combate. Al luchar contra Jats dos de los orcos parecen reconocerlo, antes de morir uno de ellos balbucea algo sobre “la lágrima de hielo”.



Concluida la pelea, los héroes abordan la nave orco, a juzgar por la falta de distintivos, símbolos y otras señales propias de esas criaturas Pedobear juzga que el barco debió haber sido robado. Pylon confirma lo anterior al registrar los camarotes y encontrar cadáveres de humanos, son soldados de Pionner.

El genasi se entretiene lanzando los cadáveres al mar; mientras Jats, Pedobear y Giggles deciden quedarse con el vehículo. Pylon también encuentra un cofre con monedas de oro al registrar la nave.

Los héroes dialogan con Bull, quien acepta prestar a la mitad de sus marineros para conducir los dos barcos hasta Cabo Pata de Palo. El tiflin reconoce que el transporte militar puede ser incluso un mejor escolta. Ambas naves retoman el viaje.

Pedobear también decide registrar e inspeccionar la nueva nave, nota que los orcos han quitado toda señal, emblema o símbolo de Pionner, por lo que resultará fácil pasar desapercibidos en el mar (como un ordinario y común barco de mercenarios o piratas). Cuando investigan una de las recamaras, el bugbear nota un trampilla escondida en el piso, al abrirla una nube de gas venenoso lo daña.

Bajo la trampilla se encuentra una caja de metal, de aproximadamente medio metro de largo, ancho y alto. En la tapa sobresalen varios botones circulares, uno de ellos de color rojo. Para intentar resolver el puzle registran otros sectores de la habitación, Pylon encuentra en la estantería diez libros escritos en código, al hojearlos halla reiteradamente un extraño dibujo, informa de esto a sus compañeros.

Al observar el dibujo Pedobear logra deducir los botones correctos para pulsar en la caja, resolviendo el puzle. La caja se abre y en su interior se esconden los planos de una extraña maquina.

Son los dibujos de una pequeña figura femenina con un dispositivo conectado a su vientre y caderas, en la parte superior derecha de la hoja principal se lee en lengua común: “Incubadora”, además aparece en la otra esquina un bosquejo circular muy parecido al “Collar de Urdimbre”, ambos diseños se conectan con una flecha. Jats y Pedobear reconocen en algunos de esos planos los bosquejos del viejo Sheldon tomados por Arumat durante la misión de la cornioballena. El bugbear guarda los planos, mientras Pylon se queda con los libros.



Llegan al atardecer a Cabo Pata de Palo, el lugar resulta tan sombrío y anárquico como dicen las historias y rumores, todos los transeúntes parecen ser mercenarios, criminales, marineros o prostitutas. El puerto del lugar está hecho de piedra y troncos viejos y putrefactos. El resto del pueblo son edificios de madera o de acero, ubicados casi en cualquier parte, formando múltiples y estrechos callejones.



Bull les aconseja a los héroes no dejar su barco sin tripulantes “nadie va a cuidárselos aquí”. Luego Bull acepta proporcionar a un semiorco de nombre Bruno para cuidar el barco de los héroes, después de todo, ambas naves anclan juntas.

Jats, Pedobear, Giggles y Pylon van entonces de compras a las tiendas del pueblo. En primer lugar negocian en el “Bazar del Abuelo”, pero el dueño no acepta pagar lo pedido por las espadas.

Los héroes salen del edificio y en medio de la calle discuten detalles de dinero. La conversación atrae a un joven pícaro. Pedobear y Jats intentan intimidarlo y se marchan junto con Giggles; Pylon en cambio decide atacar al criminal, dañándolo casi de muerte. El pícaro alcanza a huir utilizando una bomba de humo.



El bugbear y su compañero guerrero actúan molestos con el genasi, señalan los riesgos que implica atacar a alguien allí. Les preocupa una posible venganza y no pasar desapercibidos. Tras la discusión Jats, Pedobear y Giggles se separan de Pylon.

Los héroes se dirigen a otro negocio, logrando vender en “La Tienda de la Tía” sus espadas, aunque la dueña tampoco paga lo solicitado, tras regatear los héroes consiguen un mejor valor. Finalmente se van de compras.

En tanto Pylon regresa a la nave de Bull, allí le consulta al tiflin por un sitio para vender los libros. El genasi ha estado intentando descifrar el código, no lo ha conseguido, pero intuye que pueden ser importantes. El tiflin le recomienda visitar en el “Bar de Cachalote” a un semielfo intelectual. Pylon logra dar con el personaje, quien se muestra interesa en hojear los textos. Tras la negociación, el genasi recibe una buena cantidad de monedas de oro y mucha información; todo esto por sólo uno de los 10 libros. El semielfo le señala que el código y los dibujos se asocian a un movimiento intelectual antiguo conocido como “los tecnócratas”. Esta agrupación defendía la importancia de renunciar a la magia y la religión, en pro de la ciencia y la ingeniería. Buscaban entre otras cosas crear poderosos artefactos mecánicos para mejorar la calidad de vida de todas las personas.

Pylon regresa con Jats, Pedobear y Giggles para informales de las nuevas noticias y especialmente para intentar convencerlos de hacer negocios con los planos, cree que tal vez puedan encontrar un buen comprador para esos documentos. El bugbear y el guerrero actúan molestos, no recuerdan que el genasi haya sacado los libros de su nave y creen que este les pertenecía (Pylon oculta tener más libros), tras una segunda discusión el grupo nuevamente se divide.

Pylon va a beber a la “La Taberna del Pescado Sonriente”. Mientras Jats, Pedobear y Giggles continúan con sus compras, después de obtener nuevos objetos y armaduras, el bugbear, la gnomo y el humano buscan un trabajo como mercenarios. La dueña de la tienda les recomienda ir a la taberna del Pescado Sonriente. Para entonces ya ha anochecido.



La taberna obtiene ese nombre por tener la dentadura de un enorme tiburón a modo de barra del bar. Pedobear, Giggles y Jats notan a Pylon en la cantina, pero lo evitan sentándose lejos.

Allí contratar guerreros es simple. Los clanes de mercenarios se sientan alrededor de una mesa y esperan que algún cliente se les acerque, el cliente hace preguntas y si el grupo es de su agrado pactan la misión y los salarios. Los mercenarios de Cabo Pata de Palo se especializan en distintos rubros (asesinar, combatir, proteger, robar, secuestrar, embargar, amenazar, intimidar, aterrorizar, eliminar plagas, escoltar, transportar objetos o mensajes, vigilar, castigar, dar lecciones y un largo etcétera.).

Sentados y bebiendo en su mesa los héroes aguardan un cliente. Durante la espera el bugbear oye una conversación de otro grupo de guerreros, escucha el nombre de Alatea y un comentario sobre su falta de visitas al bar. Uno de los hombres imagina que la eladrin debe estar trabajando extensamente para un cliente importante, el otro hombre afirma que su ave gigante se ha visto sobrevolando Cabo Pata de Palo.

Tras unas horas de espera una jovencita encapuchada se acerca a los héroes. La muchacha les pregunta por su rubro de especialización a lo que Jats responde: “Todos”. La jovencita aclara que la tarea consiste en eliminar la plaga de insectos que ha llenado el molino y la fábrica de harina y pan de su padre. Detalla que la fábrica ha estado abandonada desde la muerte de su progenitor, pero ahora que ella la ha heredado desea reabrirla.



La muchacha se muestra dubitativa de contratar a los héroes al notar que el grupo son sólo 3 mercenarios, pero Pedobear miente diciendo que en realidad son un poderoso cuarteto. La chica acepta contratarlos y Jats negocia un precio para la misión. Finalmente la jovencita acuerda reunirse en la salida del pueblo en la mañana del día siguiente.

Pedobear, Jats y Giggles deciden dar otra oportunidad a Pylon y se acercan para invitarlo al grupo (después de todo le ha dicho a su cliente que son cuatro soldados). El genasi acepta y luego todos van a descansar a su barco.

Al llegar al puerto observan que Bull ha terminado de entregar sus productos, por lo que se despiden. Antes que Bruno se vaya con el tiflin, los héroes deciden contratarlo como su empleado, ofrecen para ello un mejor sueldo. Bull se despide de su ex guardaespaldas y pese al adiós Bruno se muestra contento. Luego todos van a descansar.



A la mañana siguiente Pylon, Jats, Giggles y Pedobear se reúnen con su cliente. La joven los espera en un carruaje, subidos a este parten hacia el molino-fabrica, ubicado a las afuera de la Comarca Azul, un pueblo de medianos dedicado a la agricultura.

Luego de cinco horas de viaje alcanzan un puente que conecta con la fábrica, al otro lado de un río. La cliente sólo acepta dejarlos hasta allí, los héroes descienden e inmediatamente notan enormes cucarachas en lugar. La primera pelea se inicia. Los insectos embisten con sus duros exoesqueletos y escupen una sustancia verde, pegajosa y enceguecedora.



Después de destruir a los bichos, los héroes intentan entrar en la fabrica-molino, pero las puertas se mantienen pegadas por una sustancia ambarina y densa. Con ayuda de sus poderes Pylon le prende fuego a la sustancia, logrando separar las puertas.

Ahora están en el primer piso de la fábrica. Allí logran ver nuevos insectos, alados y con grandes abdómenes. Al ser atacados los bichos explotan dejando excreciones ambarinas por todos lados. La sustancia es extremadamente inflamable y su consistencia pegajosa provoca que los héroes se queden atrapados en ella, además las excreciones prende rápidamente al entrar en contacto con las llamas provocadas por el genasi.

Pylon se aventura en avanzar, pues tiene resistencia al fuego. El resto lo sigue saltando la sustancia y esquivando el fuego.

En el fondo de la sala ven unas escaleras metálicas por dónde bajas nuevas cucarachas y desde una las esquinas se asoma una cuncuna gigante lanzando dardos paralizantes e intentando aplastarlos. ¡Ya es momento de un nuevo combate!

Derrotadas las criaturas, los héroes suben varios pisos por las escaleras hasta llegar al corazón de la fábrica. Ahora se encuentran en la sala de producción, varias plataformas, palancas e interruptores requieren que el grupo cuide sus pasos.

Encienden y apagan la energía de distintas zonas de la sala, cruzan por las rejillas de aire caliente, y utilizan las superficies de transporte para llegar al otro extremo de la habitación, todo esto cuidando de caer desde el último piso.



Tras este puzle de plataformas los héroes alcanzan la parte final: La sala horno. Una bóveda de metal con un quemador en el centro, la sala se cubre casi en su totalidad por la sustancia ambarina, además existen un grupo de bichos alados revoloteando la sala, junto a dos cucarachas caminando por los muros. En el centro, sobre el quemador, encuentran al insecto madre. Se trata de una pupa gigante, la reina, quien se protege con un poderoso exoesqueleto, teniendo además el poder de regenerar su piel y parir nuevos insectos alados.

El conocimiento de naturaleza del bugbear le revela que ese enemigo es prácticamente indestructible si antes no acaban con su caparazón. La única forma de lograrlo es encendiendo el quemador, para que así la alta temperatura derrita su cubierta.

Pylon observa en un muro del gran horno una placa de metal con las instrucciones de encendido. Según las instrucciones deben reunir las 6 llaves de paso, ubicarlas de modo correcto en las tuberías del fondo de la bóveda y girarlas. Las 6 llaves se encuentran esparcidas en la sala, entre las excreciones pegajosas e incluso adheridas accidentalmente sobre las cucarachas y la insecto. El genasi decide memoriza las indicaciones.



Comienza el combate, Jats actúa distrayendo a la pupa reina y recibiendo varios de sus ataques, Giggles ayuda a destruir a los bichos menores junto con Pedobear, mientras tanto Pylon se especializa en recoger las llaves.

El combate es duro, pero finalmente logran ubicar las llaves de paso en los conductos correctos. El quemador se enciende y el insecto reina sangra y arde, su caparazón se derrite y el enemigo se debilita. Esta vez destruirlo resulta más fácil. Con el último golpe el insecto reina explora dejando sangre por todos lados.

Completada la misión los héroes regresan al carruaje, desde su ventana la cliente logra ver como el resto de los insectos de la fábrica, al encontrarse sin un líder, huyen del lugar. Ahora la muchacha podrá reabrir el molino. Regresan en el mismo vehículos hasta Cabo Pata de Palo, en el trayecto la muchacha les paga lo pactado y confianza que el motivo por el cual los eligió es que los reconoció como “los héroes de Lampar”. Ahora el grupo es consciente que librarse de la fama ganada en Lays no será nada de fácil, incluso en las ciudades ajenas al imperio.

Al anochecer regresan al Puerto de Cabo Pata de Palo, notan que el barco custodiado por Bruno se encuentra en la lejanía, por más señas que hacen desde el puerto la nave no regresa. Conversan con el dueño de un pequeño bote y el anciano acepta a cambio de dinero llevarlos hasta el navío.

Cuando se acercan al barco, notan una figura alejándose en el aire, parece ser un ave gigante, inmediatamente piensan en Alatea. Al subir a la nave descubren en la cubierta el cadáver decapitado de Bruno. El barco ha sido registrado, pero no se han llevado nada, al parecer la ladrona buscaba otra cosa.



El bugbear lamenta la muerte del semiorco, y Pylon sospecha que el enemigo iba en busca de los libros o los planos. Pedobear y Jats culpan al genasi por lo sucedido, además de considerar que el warlord les robo objetos que les pertenecian a ellos (por estar en "su" barco) y por adoptar una actitud desafiante frente a ellos; entonces comienzan a atacarlo, es poco lo que Pylon puede hacer contra ellos y cae inconsciente. Pedobear le quita su morral y saco los 9 libros con códigos, finalmente deciden no matar a Pylon y le permiten sanar sus heridas, después de todo creen que es buen mercenario y valioso para el equipo. Cuando Pylon se recupera, Jats y Pedobear lo aceptan en su bando dejando antes las reglas de equipo claras.

Posteriormente y a partir de los datos entregados por el dueño del bote, los héroes van en busca de un clérigo a la taberna. Allí contratan a una elfa para resucitar a Bruno en la nave. La elfa trabaja el resto de la noche, para a la mañana siguiente revivir al semiorco. Los héroes le pagan a la elfa clérigo y esta se marcha en el bote del anciano.

En seguida los héroes interrogan a Bruno, el semiorco les cuenta que fue atacado por una eladrin y otra mujer, esta última parecía estar hecha de cristales. Jats recuerda una descripción similar entregada por un borracho de Lampar al detallar a una de las secuestradoras del drow Szass Tam (antiguo camarada), el alcohólico había hablado sobre Alatea y una “genasi de hielo”.



Giggles reconoce las características y aclara que la eladrin debía ir acompañada de una Shardmind y no de una genasi. La gnomo especifica que los shardminds son una raza de apariencia cristalizada y con una gran capacidad psionica (habilidades mentales), raros de encontrar lejos de la tierra de las hadas.

Pensando en todo lo ocurrido los héroes comienzan un nuevo día. Bruno se apresura en preparar el desayuno. Mientras comen Jats, Pylon, Pedobear y Giggles reflexionan: A donde sea que vayan los problemas parecen ir con ellos.