Sesión 14: ¡Libertad!

“La libertad, Sancho, es uno de los más preciosos

dones que a los hombres dieron los Cielos”

El Quijote (El Quijote de la Mancha)



Los días siguientes a la misión de Lampar los héroes son transportados nuevamente a la capital de Lays. Las jornadas siguientes transcurren con festejos y desfiles por la ciudad. Los ciudadanos celebran y elogian la victoria sobre la niebla.

En tanto Jats, Pedobear, Zithka y Giggles reciben una última misión, tarea que no resulta complicada. Se trata de escoltar a un noble desde la capital hasta Lampar y luego de regreso al Distrito Superior. Es el Sr. Serafum un importante miembro del consejo asesor del emperador. La misión se desarrolla con tranquilidad, sin enemigos o sorpresas.

Concluida esta última Prueba de Fe los héroes recuperan su libertad; sin embargo permanecen en el Distrito Superior, pues el Sr. Serafum desea hablar con ellos. El noble los recibe en su oficina, tras los saludos iniciales Serafum intenta convencer a Jats, Pedobear, Zithka y Giggles de permanecer en el ejército de Lays.

El Sr. Serafum explica que luego de los eventos de Lampar los héroes han adquirido fama y gran admiración de los habitantes del imperio, por lo mismo para las autoridades sería de gran ayuda contar con la presencia de los héroes en su bando militar. Todo esto considerando que tras la fuga de Lord Fazinno y la alianza de Pionner con los clanes orcos, Lays ha sufrido derrotas en la guerra, perdiendo incluso el control sobre Puertos Gemelos.



Serafum ofrece una excelente paga y varios privilegios, incluso un mayor rango militar. Sin embargo los héroes deciden pensarlo un poco más. Serafum concede un par de días para ello.

Jats, Pedobear, Zithka y Giggles se marchan a elegantes habitaciones especialmente preparadas para ellos dentro del Edificio del Consejo Asesor. En una de los cuartos los héroes discuten el siguiente paso a dar. El minotauro Zithka opta por permanecer fiel al ejército de Lays, aceptando los beneficios dados por Serafum. En tanto Giggles, Pedobear y Jats prefieren abandonar el imperio. El minotauro queda a cargo de informar a Serafum sobre lo resuelto. El resto de los héroes planea inmediatamente un nuevo destino: Cabo Pata de Palo.

Cabo Pata de Palo se ubica al noreste del mundo y a un día de viaje desde Lays. Es un pueblo de marineros, piratas y mercenarios; lleno de malolientes bares, peligrosos callejones, oscuros burdeles, tiendas y negocios de mercado negro, entre otros sitios de caos e ilegalidad. Comenzando en su puerto hasta en su última callejuela son frecuentes los asesinatos, robos y peleas. Pese a todo esto, el lugar resulta atractivo para Jats, Pedobear y Giggles; les seduce la idea de vender las espadas compradas en la capital y volver a la labor de mercenarios, desean regresar pronto a la vida libre que Lays les quitó. Lamentablemente el problema ahora es encontrar la manera de llegar hasta allí.

Abandonado la capital, aún adornada por la celebración de la victoria de Lampar, los héroes se dirigen hasta Puerto Arcadia. En ese lugar Pedobear observa los barcos, los trabajadores y los transeúntes, buscando una nave o un aliado para salir de allí.

El bugbear se aproxima a un barco de comercio que le llama especialmente la atención por la apariencia de sus pasajeros; estos lucen como criminales o matones. Tras conversar brevemente con el jovenzuelo que custodia la tabla de acceso, el marinero llama a su superior.



El jefe de la tripulación resulta ser un personaje conocido, es Bull, el tiflin obeso conocido en Lays. El tiflin los invita a subir. En la cubierta además de los marineros aguardan sus guardaespaldas semiorcos. Bull señala que se encuentra preparando un viaje a Cabo Pata de Palo para entregar algunos cargamentos de sus productos (hongos alucinógenos).

Luego de negociarlo, Bull acepta transportar a los héroes; solicita a cambio que Jats, Pedobear y Giggles sean sus escoltas durante el viaje. El tiflin argumenta que a raíz de la alianza de Pionner con los orcos, esa zona del océano se ha llenado de orcos piratas dispuestos a asaltar otras naves.

Finalmente Bull presenta a otro pasajero de su barco, es Pylon un genasi de fuego warlord, quien también desea llegar a Cabo Pata de Palo y que al igual que los héroes está dispuesto a trabajar como escolta. Giggles aclara a sus amigos que los genasi son seres humanos con parientes elementales en su linaje, por lo mismo han heredado parte del poder de seres de otros planos (poder de agua, viento, trueno, fuego o tierra).



El viaje se inicia. Durante la primera hora de navegación Jats, Pedobear y Giggles solicitan a un forjador de la tripulación que borre los símbolos de Lays de sus armas y armaduras. Ahora los héroes han recuperado su apariencia de mercenarios, continuando de esa manera su labor de escoltas.

En mitad del recorrido, un barco enemigo se les acerca. Como es de suponer se trata de orcos, las criaturas les disparan desde los cañones de su nave; en cosa de segundos los piratas alcanzan el barco de Bull y extienden las tablas para abordar. El tiflin se esconde, mientras Pylon, Jats, Pedobear y Giggles se preparan para luchar. Desde los camarotes Bull ordena a algunos de sus secuaces semiorcos que cooperen y obedezcan a los héroes durante el combate. Al luchar contra Jats dos de los orcos parecen reconocerlo, antes de morir uno de ellos balbucea algo sobre “la lágrima de hielo”.



Concluida la pelea, los héroes abordan la nave orco, a juzgar por la falta de distintivos, símbolos y otras señales propias de esas criaturas Pedobear juzga que el barco debió haber sido robado. Pylon confirma lo anterior al registrar los camarotes y encontrar cadáveres de humanos, son soldados de Pionner.

El genasi se entretiene lanzando los cadáveres al mar; mientras Jats, Pedobear y Giggles deciden quedarse con el vehículo. Pylon también encuentra un cofre con monedas de oro al registrar la nave.

Los héroes dialogan con Bull, quien acepta prestar a la mitad de sus marineros para conducir los dos barcos hasta Cabo Pata de Palo. El tiflin reconoce que el transporte militar puede ser incluso un mejor escolta. Ambas naves retoman el viaje.

Pedobear también decide registrar e inspeccionar la nueva nave, nota que los orcos han quitado toda señal, emblema o símbolo de Pionner, por lo que resultará fácil pasar desapercibidos en el mar (como un ordinario y común barco de mercenarios o piratas). Cuando investigan una de las recamaras, el bugbear nota un trampilla escondida en el piso, al abrirla una nube de gas venenoso lo daña.

Bajo la trampilla se encuentra una caja de metal, de aproximadamente medio metro de largo, ancho y alto. En la tapa sobresalen varios botones circulares, uno de ellos de color rojo. Para intentar resolver el puzle registran otros sectores de la habitación, Pylon encuentra en la estantería diez libros escritos en código, al hojearlos halla reiteradamente un extraño dibujo, informa de esto a sus compañeros.

Al observar el dibujo Pedobear logra deducir los botones correctos para pulsar en la caja, resolviendo el puzle. La caja se abre y en su interior se esconden los planos de una extraña maquina.

Son los dibujos de una pequeña figura femenina con un dispositivo conectado a su vientre y caderas, en la parte superior derecha de la hoja principal se lee en lengua común: “Incubadora”, además aparece en la otra esquina un bosquejo circular muy parecido al “Collar de Urdimbre”, ambos diseños se conectan con una flecha. Jats y Pedobear reconocen en algunos de esos planos los bosquejos del viejo Sheldon tomados por Arumat durante la misión de la cornioballena. El bugbear guarda los planos, mientras Pylon se queda con los libros.



Llegan al atardecer a Cabo Pata de Palo, el lugar resulta tan sombrío y anárquico como dicen las historias y rumores, todos los transeúntes parecen ser mercenarios, criminales, marineros o prostitutas. El puerto del lugar está hecho de piedra y troncos viejos y putrefactos. El resto del pueblo son edificios de madera o de acero, ubicados casi en cualquier parte, formando múltiples y estrechos callejones.



Bull les aconseja a los héroes no dejar su barco sin tripulantes “nadie va a cuidárselos aquí”. Luego Bull acepta proporcionar a un semiorco de nombre Bruno para cuidar el barco de los héroes, después de todo, ambas naves anclan juntas.

Jats, Pedobear, Giggles y Pylon van entonces de compras a las tiendas del pueblo. En primer lugar negocian en el “Bazar del Abuelo”, pero el dueño no acepta pagar lo pedido por las espadas.

Los héroes salen del edificio y en medio de la calle discuten detalles de dinero. La conversación atrae a un joven pícaro. Pedobear y Jats intentan intimidarlo y se marchan junto con Giggles; Pylon en cambio decide atacar al criminal, dañándolo casi de muerte. El pícaro alcanza a huir utilizando una bomba de humo.



El bugbear y su compañero guerrero actúan molestos con el genasi, señalan los riesgos que implica atacar a alguien allí. Les preocupa una posible venganza y no pasar desapercibidos. Tras la discusión Jats, Pedobear y Giggles se separan de Pylon.

Los héroes se dirigen a otro negocio, logrando vender en “La Tienda de la Tía” sus espadas, aunque la dueña tampoco paga lo solicitado, tras regatear los héroes consiguen un mejor valor. Finalmente se van de compras.

En tanto Pylon regresa a la nave de Bull, allí le consulta al tiflin por un sitio para vender los libros. El genasi ha estado intentando descifrar el código, no lo ha conseguido, pero intuye que pueden ser importantes. El tiflin le recomienda visitar en el “Bar de Cachalote” a un semielfo intelectual. Pylon logra dar con el personaje, quien se muestra interesa en hojear los textos. Tras la negociación, el genasi recibe una buena cantidad de monedas de oro y mucha información; todo esto por sólo uno de los 10 libros. El semielfo le señala que el código y los dibujos se asocian a un movimiento intelectual antiguo conocido como “los tecnócratas”. Esta agrupación defendía la importancia de renunciar a la magia y la religión, en pro de la ciencia y la ingeniería. Buscaban entre otras cosas crear poderosos artefactos mecánicos para mejorar la calidad de vida de todas las personas.

Pylon regresa con Jats, Pedobear y Giggles para informales de las nuevas noticias y especialmente para intentar convencerlos de hacer negocios con los planos, cree que tal vez puedan encontrar un buen comprador para esos documentos. El bugbear y el guerrero actúan molestos, no recuerdan que el genasi haya sacado los libros de su nave y creen que este les pertenecía (Pylon oculta tener más libros), tras una segunda discusión el grupo nuevamente se divide.

Pylon va a beber a la “La Taberna del Pescado Sonriente”. Mientras Jats, Pedobear y Giggles continúan con sus compras, después de obtener nuevos objetos y armaduras, el bugbear, la gnomo y el humano buscan un trabajo como mercenarios. La dueña de la tienda les recomienda ir a la taberna del Pescado Sonriente. Para entonces ya ha anochecido.



La taberna obtiene ese nombre por tener la dentadura de un enorme tiburón a modo de barra del bar. Pedobear, Giggles y Jats notan a Pylon en la cantina, pero lo evitan sentándose lejos.

Allí contratar guerreros es simple. Los clanes de mercenarios se sientan alrededor de una mesa y esperan que algún cliente se les acerque, el cliente hace preguntas y si el grupo es de su agrado pactan la misión y los salarios. Los mercenarios de Cabo Pata de Palo se especializan en distintos rubros (asesinar, combatir, proteger, robar, secuestrar, embargar, amenazar, intimidar, aterrorizar, eliminar plagas, escoltar, transportar objetos o mensajes, vigilar, castigar, dar lecciones y un largo etcétera.).

Sentados y bebiendo en su mesa los héroes aguardan un cliente. Durante la espera el bugbear oye una conversación de otro grupo de guerreros, escucha el nombre de Alatea y un comentario sobre su falta de visitas al bar. Uno de los hombres imagina que la eladrin debe estar trabajando extensamente para un cliente importante, el otro hombre afirma que su ave gigante se ha visto sobrevolando Cabo Pata de Palo.

Tras unas horas de espera una jovencita encapuchada se acerca a los héroes. La muchacha les pregunta por su rubro de especialización a lo que Jats responde: “Todos”. La jovencita aclara que la tarea consiste en eliminar la plaga de insectos que ha llenado el molino y la fábrica de harina y pan de su padre. Detalla que la fábrica ha estado abandonada desde la muerte de su progenitor, pero ahora que ella la ha heredado desea reabrirla.



La muchacha se muestra dubitativa de contratar a los héroes al notar que el grupo son sólo 3 mercenarios, pero Pedobear miente diciendo que en realidad son un poderoso cuarteto. La chica acepta contratarlos y Jats negocia un precio para la misión. Finalmente la jovencita acuerda reunirse en la salida del pueblo en la mañana del día siguiente.

Pedobear, Jats y Giggles deciden dar otra oportunidad a Pylon y se acercan para invitarlo al grupo (después de todo le ha dicho a su cliente que son cuatro soldados). El genasi acepta y luego todos van a descansar a su barco.

Al llegar al puerto observan que Bull ha terminado de entregar sus productos, por lo que se despiden. Antes que Bruno se vaya con el tiflin, los héroes deciden contratarlo como su empleado, ofrecen para ello un mejor sueldo. Bull se despide de su ex guardaespaldas y pese al adiós Bruno se muestra contento. Luego todos van a descansar.



A la mañana siguiente Pylon, Jats, Giggles y Pedobear se reúnen con su cliente. La joven los espera en un carruaje, subidos a este parten hacia el molino-fabrica, ubicado a las afuera de la Comarca Azul, un pueblo de medianos dedicado a la agricultura.

Luego de cinco horas de viaje alcanzan un puente que conecta con la fábrica, al otro lado de un río. La cliente sólo acepta dejarlos hasta allí, los héroes descienden e inmediatamente notan enormes cucarachas en lugar. La primera pelea se inicia. Los insectos embisten con sus duros exoesqueletos y escupen una sustancia verde, pegajosa y enceguecedora.



Después de destruir a los bichos, los héroes intentan entrar en la fabrica-molino, pero las puertas se mantienen pegadas por una sustancia ambarina y densa. Con ayuda de sus poderes Pylon le prende fuego a la sustancia, logrando separar las puertas.

Ahora están en el primer piso de la fábrica. Allí logran ver nuevos insectos, alados y con grandes abdómenes. Al ser atacados los bichos explotan dejando excreciones ambarinas por todos lados. La sustancia es extremadamente inflamable y su consistencia pegajosa provoca que los héroes se queden atrapados en ella, además las excreciones prende rápidamente al entrar en contacto con las llamas provocadas por el genasi.

Pylon se aventura en avanzar, pues tiene resistencia al fuego. El resto lo sigue saltando la sustancia y esquivando el fuego.

En el fondo de la sala ven unas escaleras metálicas por dónde bajas nuevas cucarachas y desde una las esquinas se asoma una cuncuna gigante lanzando dardos paralizantes e intentando aplastarlos. ¡Ya es momento de un nuevo combate!

Derrotadas las criaturas, los héroes suben varios pisos por las escaleras hasta llegar al corazón de la fábrica. Ahora se encuentran en la sala de producción, varias plataformas, palancas e interruptores requieren que el grupo cuide sus pasos.

Encienden y apagan la energía de distintas zonas de la sala, cruzan por las rejillas de aire caliente, y utilizan las superficies de transporte para llegar al otro extremo de la habitación, todo esto cuidando de caer desde el último piso.



Tras este puzle de plataformas los héroes alcanzan la parte final: La sala horno. Una bóveda de metal con un quemador en el centro, la sala se cubre casi en su totalidad por la sustancia ambarina, además existen un grupo de bichos alados revoloteando la sala, junto a dos cucarachas caminando por los muros. En el centro, sobre el quemador, encuentran al insecto madre. Se trata de una pupa gigante, la reina, quien se protege con un poderoso exoesqueleto, teniendo además el poder de regenerar su piel y parir nuevos insectos alados.

El conocimiento de naturaleza del bugbear le revela que ese enemigo es prácticamente indestructible si antes no acaban con su caparazón. La única forma de lograrlo es encendiendo el quemador, para que así la alta temperatura derrita su cubierta.

Pylon observa en un muro del gran horno una placa de metal con las instrucciones de encendido. Según las instrucciones deben reunir las 6 llaves de paso, ubicarlas de modo correcto en las tuberías del fondo de la bóveda y girarlas. Las 6 llaves se encuentran esparcidas en la sala, entre las excreciones pegajosas e incluso adheridas accidentalmente sobre las cucarachas y la insecto. El genasi decide memoriza las indicaciones.



Comienza el combate, Jats actúa distrayendo a la pupa reina y recibiendo varios de sus ataques, Giggles ayuda a destruir a los bichos menores junto con Pedobear, mientras tanto Pylon se especializa en recoger las llaves.

El combate es duro, pero finalmente logran ubicar las llaves de paso en los conductos correctos. El quemador se enciende y el insecto reina sangra y arde, su caparazón se derrite y el enemigo se debilita. Esta vez destruirlo resulta más fácil. Con el último golpe el insecto reina explora dejando sangre por todos lados.

Completada la misión los héroes regresan al carruaje, desde su ventana la cliente logra ver como el resto de los insectos de la fábrica, al encontrarse sin un líder, huyen del lugar. Ahora la muchacha podrá reabrir el molino. Regresan en el mismo vehículos hasta Cabo Pata de Palo, en el trayecto la muchacha les paga lo pactado y confianza que el motivo por el cual los eligió es que los reconoció como “los héroes de Lampar”. Ahora el grupo es consciente que librarse de la fama ganada en Lays no será nada de fácil, incluso en las ciudades ajenas al imperio.

Al anochecer regresan al Puerto de Cabo Pata de Palo, notan que el barco custodiado por Bruno se encuentra en la lejanía, por más señas que hacen desde el puerto la nave no regresa. Conversan con el dueño de un pequeño bote y el anciano acepta a cambio de dinero llevarlos hasta el navío.

Cuando se acercan al barco, notan una figura alejándose en el aire, parece ser un ave gigante, inmediatamente piensan en Alatea. Al subir a la nave descubren en la cubierta el cadáver decapitado de Bruno. El barco ha sido registrado, pero no se han llevado nada, al parecer la ladrona buscaba otra cosa.



El bugbear lamenta la muerte del semiorco, y Pylon sospecha que el enemigo iba en busca de los libros o los planos. Pedobear y Jats culpan al genasi por lo sucedido, además de considerar que el warlord les robo objetos que les pertenecian a ellos (por estar en "su" barco) y por adoptar una actitud desafiante frente a ellos; entonces comienzan a atacarlo, es poco lo que Pylon puede hacer contra ellos y cae inconsciente. Pedobear le quita su morral y saco los 9 libros con códigos, finalmente deciden no matar a Pylon y le permiten sanar sus heridas, después de todo creen que es buen mercenario y valioso para el equipo. Cuando Pylon se recupera, Jats y Pedobear lo aceptan en su bando dejando antes las reglas de equipo claras.

Posteriormente y a partir de los datos entregados por el dueño del bote, los héroes van en busca de un clérigo a la taberna. Allí contratan a una elfa para resucitar a Bruno en la nave. La elfa trabaja el resto de la noche, para a la mañana siguiente revivir al semiorco. Los héroes le pagan a la elfa clérigo y esta se marcha en el bote del anciano.

En seguida los héroes interrogan a Bruno, el semiorco les cuenta que fue atacado por una eladrin y otra mujer, esta última parecía estar hecha de cristales. Jats recuerda una descripción similar entregada por un borracho de Lampar al detallar a una de las secuestradoras del drow Szass Tam (antiguo camarada), el alcohólico había hablado sobre Alatea y una “genasi de hielo”.



Giggles reconoce las características y aclara que la eladrin debía ir acompañada de una Shardmind y no de una genasi. La gnomo especifica que los shardminds son una raza de apariencia cristalizada y con una gran capacidad psionica (habilidades mentales), raros de encontrar lejos de la tierra de las hadas.

Pensando en todo lo ocurrido los héroes comienzan un nuevo día. Bruno se apresura en preparar el desayuno. Mientras comen Jats, Pylon, Pedobear y Giggles reflexionan: A donde sea que vayan los problemas parecen ir con ellos.



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