Sesión 2 (Parte 2): Los Acertijos del Druida


"¿Te acuerdas de que Howl me dijo que los conjuros
avanzados tienen un acertijo dentro?
Bueno, pues al principio decidí que cada línea era un acertijo.
"
Michael (El Castillo Viajero)


El mapa entregado por el general de Lays es un mapa de Isla Rodrik, de acuerdo a historias oídas por Kromo, en este territorio permanece oculto el tesoro de un antiguo druida. Pero antes de arribar a ese destino, los héroes deciden visitar Puerto Vida, un pequeño pueblo turístico ubicado en una isla próxima a Rodrik. Ambos sitios se encuentran a medio día de navegación y son neutrales en la guerra.

Al llegar a Puerto Vida se les acerca un niño pobre, el grupo le niega la posibilidad de ganar una moneda cuidando su barco. Le dejan esa tarea a Kromo, quien, por su traición en Puertos Gemelos, ha sido castigado obligándolo a renunciar a su parte de la recompensa entregada por Kratos. El enano acepta, pues reconoce que les debe algo a los mercenarios, y confía en que el futuro le traerá tesoros más grandes a repartir.

Ipek, Jats, Destt y Szass Tam son conducidos por el niño hacia el barrio comercial del pueblo, el pequeño recibe a cambio de su ayuda la moneda tan deseada. En la calle principal los héroes pueden ver una gran cantidad de tiendas de recuerdos, además de un teatro con una función de gnomos ilusionistas en cartelera. Sin embargo sólo existe un único negocio de armas y armaduras. Y al parecer ese número es el correcto, pues el lugar está vacío. Compran nuevas armas y otros utensilios, gastando su dinero. El druida incluso paga por una nueva hacha para el clérigo. El dueño de la tienda se despide encantando con sus visitas.

Con el nuevo equipo se dirigen a isla Rodrik. Abandonan el barco en una pequeña playa y se adentran en la selva en busca del tesoro. Kromo es el encargado de leer el mapa, y los conduce perfectamente hacia el encuentro contra un trío de hienas y tres serpientes. A pesar del estreno del armamento el combate no deja de ser difícil.

Tras algunas bromas sobre la presencia de hienas en el lugar (lo consideran peculiar) y sobre la poca habilidad de Kromo para detectar “caminos seguros” continúan el viaje. Luego de caminar un poco más, llegan al sitio marcado con la equis en el dibujo. Pero en lugar de un cofre repleto de monedas de oro y gemas se encuentran frente a un árbol gigante.

Comienzan a escudriñar el árbol. El conocimiento sobre la naturaleza de Destt le permite encontrar una zona particularmente extraña en la corteza. A penas se acercan aparece un acertijo escrito en ella.



Cada letra parece estar grabada y brilla de un dorado intenso. Si tocan algún carácter este se vuelve de color verde, y luego de unos segundos regresa a su tonalidad original. Después de pensarlo bastante tiempo no logran hallar una solución útil.

Afortunadamente Ipek recuerda varios juegos de su cultura. Los ancianos gnomos disfrutan el tiempo creando adivinanzas, algunos de estos enigmas son conocidos como “pseudo adivinazas” o adivinanzas falsas y consisten en juegos de palabras que poco tienen que ver con el contenido aparente de las frases, para resolverlas se requiere rechazar los falsos indicios. Luego recita uno de estos acertijos a modo de ejemplo: “En medio del mar estoy y sin mi no hay bonanza; soy primera en el amor y final de la esperanza”, agrega que en ese caso la respuesta es la letra “A”; quizás en este problema la solución es similar.

La reflexión de la bruja le permite al Drow encontrar la respuesta. Con el dedo índice toca todas las “I” del verso. Y eso provoca que una gran abertura aparezca en el tronco.

Al adentrarse llegan a un dungeon muy particular. Todas las paredes son de madera y hay hojas y musgo sobre ellas, y en el piso. Al final del pasillo de entrada, el camino se bifurca hacia la izquierda y la derecha, en el centro de la pared hay seis huecos hexagonales cada uno junto a otro y completando un circulo.

Sin discutirlo demasiado siguen el camino de la derecha. Llegando a una habitación con una puerta de acero al fondo, la puerta tiene cinco cerraduras. Al medio hay una mesa partida por la mitad e inclinada hacia el suelo, en su centro se juntan muchas botellas cubiertas de polvo, algunas cajas y jarrones. En una esquina se encuentra un cadáver del que quedan sólo los huesos. En las paredes hay estanterías con frascos de cristal, más botellas y cajas, también hay pequeños cestos de mimbre. En el suelo se ven cofres diminutos, muchas baldosas falsas y varias trampillas de madera. No necesitan ser muy observadores para ver esto último, los escondites están muy mal elaborados.

Se acercan al esqueleto y le quitan de la mano un trozo de papel, ilustrado en este encuentran un confuso dibujo. Notan que aquí aparece una mujer con cinco llaves en la mano. Cinco llaves al igual que las necesarias para abrir la puerta de acero.



Antes de iniciar la búsqueda en la habitación, el guerrero Jats descubre que si observan el dibujo desde cierta distancia pueden ver en él una calavera, y las llaves de la mujer se ubican en su boca. Mete la mano entre los dientes del cadáver y pegado al paladar encuentra pequeño saco, dentro de este están las cinco llaves. Han sido perspicaces y han tenido suerte, pues de abrir cualquier otro recipiente, trampilla o cofre de la sala una nube de gas venenoso los hubiese dañado.

Ubican las llaves en la puerta y al girarlas esta se abre. En su interior hallan una pequeña antecámara oscura donde son atacados por varios murciélagos, luego de acabar con ellos consiguen tomar del suelo una placa de metal hexagonal en cuyo centro está grabada la imagen de un “Halcón”.

Regresan al pasillo y siguen el camino de la izquierda. Llegando a una estancia con grandes azulejos separados por canales acuáticos, desde su ubicación a dos metros de altura pueden ver dos pares de ojos observando bajo el agua. Destt retrocede algunos metros y da un gran salto desde su posición hacia una de las baldosas, Kromo baja por una enredadera hacia los canales, descubriendo que la profundidad del agua sólo llega hasta su pecho. Szass Tam e Ipek, se colocan al borde de la entrada y desde la altura se preparan para lanzar hechizos y conjuros.

Antes que Jats logre descender a uno de los azulejos, dos cocodrilos atacan y el combate se inicia. La pelea no resulta tan difícil, como podía ser imaginada; teniendo en cuenta la fuerza de los reptiles y la frecuencia con la que intentan agarrar e inmovilizar a sus enemigos entre sus poderosas mandíbulas. Tras asesinar a los animales consiguen quitar una placa de metal atada al cuello de uno de ellos; es la placa de una “Rana”.

Al fondo de la estancia se encuentra una oxidada puerta enrejada que Jats eleva con una prueba de fuerza dejando pasar a sus compañeros. Continúan avanzando por un nuevo pasillo de madera, y el camino se vuelve a dividir en izquierda y derecha. Toman la ruta de la izquierda y alcanzan otra sala de acertijo, tras no conseguir pensar la solución regresan sobre sus pasos y deciden seguir por el camino de la derecha.

Allí encuentran una habitación repleta de telarañas. En el piso aguardan tres escorpiones gigantes, mientras que en las paredes los asechan tres grandes arañas. El grupo se lanza a la pelea, a pesar de los diversos ataques venenosos logran resistir y salir victoriosos. Jats escala por la telaraña y corta un envoltorio de telas que cuelga del techo, en cuanto este cae, Kromo lo parte con su hacha y saca de su interior una placa con la figura de una “Abeja”.



Luego retornan a la sala del enigma no resulto. En este lugar ven una mesa con un gran plato. El plato tiene cinco rectángulos de piedra. Al fondo y junto a una pared se ve una gorda estatua de piedra con forma de un cazador, tiene la boca abierta y la lengua afuera. Arriba de la estatua se lee una inscripción: “Pasaras sólo al alimentarme. Pasaras sólo sobre mi cadáver”. Al mirar dentro de su boca ven un orificio cuadrado, del mismo tamaño que los rectángulos de piedra.

Intentan introducir todos los rectángulos por el agujero, pero descubren que este sólo mantiene dos en su interior y luego los escupe con fuerza mediante un mecanismo de aire comprimido. A Szass Tam el hallazgo le cuesta un ojo morado.



El guerrero Jats abandona la perspicacia mostrada en el acertijo anterior y se rinde a su naturaleza bruta; intentado infructíferamente romper, sacar, mover, girar, doblar, inclinar, golpear, morder y aplastar la estatua. El resto del grupo tras pensarlo y discutirlo, decide seguir por el camino simple: Probar con todas las combinaciones posibles de dos rectángulos. En la cuarta oportunidad dan afortunadamente con la combinación correcta. (Nota del DM: Si observan podrán notar que las inscripciones de los rectángulos son pistas de un jeroglífico. Si remplazan las “X” por un NO y se basan en las palabras tapadas, pueden leer en el primer y cuarto rectángulo “NO-civa y “NO-civo”, ambas cualidades sí podrían ser letales para un cazador si las consume).

La estatua del cazador comienza a temblar y escupe una placa con la figura de un “arquero” grabada; finalmente la imagen de piedra se hunde en el piso, dejando ver un agujero detrás de ella.

Es un pequeño pasadizo al que los héroes deben entrar inclinados, caminan un par de metros y concluyen que están dentro de un laberinto. Avanzan algunos trayectos y logran ver una rata. El drow sugiere seguirla, pues cree que este animal debe conocer la salida. Efectivamente la rata conoce la forma de salir (de este mundo) y los conduce a una habitación más grande donde descansa una enorme y peligrosa serpiente, en cuanto el pequeño animal se asoma el reptil lo devora. Los héroes alcanzan a notar que la serpiente tiene en su cabeza una especie de yelmo donde está inserta otra placa hexagonal.

Mostrando la impulsividad, que a esta altura ya los caracteriza, los héroes inician el combate. A pesar del enorme tamaño del reptil y de la incomoda posición del grupo dentro del pasadizo consiguen acabar con la bestia y arrancarle la placa “serpiente” del casco.

Regresan al laberinto, y comienzan a recorrer los trayectos no seguidos, vislumbrando un nuevo roedor. Al seguirlo notan como este se escabulle por un agujero en la pared. Ipek gatea para entrar y Destt la sigue en su forma lobuna. En el interior encuentran un nido de ratas, y al fondo una nueva placa de metal. Utilizando conjuros de fuego y explosiones consiguen abrirse camino entre las alimañas y alcanzan la placa de una “Flor”.

Con las seis placas hexagonales en su poder, inician el camino de regreso al primer pasillo del dungeon. Instalan las placas en los agujeros de la pared y no sucede nada. Segundos más tarde, y sin un gran esfuerzo intelectual, Jats descubre que deben colocar las placas siguiendo el orden de la cadena alimenticia de los animales. De esa manera ubican: Flor, abeja, Araña, Rana, Serpiente, Halcón y Arquero.

En cuanto instalan la última placa el círculo comienza a brillar y la pared de madera de su interior desparece, dejando ver una nueva y última sala. Este lugar está completamente cubierto de musgo y plantas, y parece más bien una selva dentro de una habitación.

Al entrar son atacados por un enorme Shambling Mound, es decir, por una extraña mezcla entre arbusto y planta carnívora gigante; medianamente humana (con largos brazos similares a tentáculos y poderosas piernas vegetales). La lucha no resulta fácil, el enemigo los golpea reiteradamente con sus brazos e intenta atraerlos hacia su interior (si alguien es absorbido por un Shambling Mound este se alimenta de él y recupera sus vitalidad). Intuitivamente el grupo opta por los ataques a distancia y se acerca sólo para infligir ataques poderosos.



Finalmente el enemigo cae muerto, desarmándose en cientos de hojas. Al centro de la sala aparecen fulgores coloridos que dan paso a cuatro baúles, uno rojo, otro verde, otro azul y el último negro. Todos tienen una placa de metal en sus tapas, donde se puede leer: “Dos dicen la verdad, dos mienten” y más abajo aparece un mensaje distinto en cada uno. En el baúl rojo dice “El tesoro no está aquí.”, en el baúl verde se señala “El cofre Rojo dice la verdad.”, en el baúl azul se lee “El tesoro no está en el cofre Verde.” y en el cofre negro aparece “El cofre Azul está vacío.”

Los héroes se sientan a pensar una respuesta. Y Szass Tam y Jats dan con la solución correcta para este último acertijo. Al abrir el cofre rojo, de su fondo emanan diez mil monedas de oro y aflora la trasparente figura de un druida gnomo. El fantasma les dice: “Han descifrado todos mis enigmas. Han luchado como los guerreros saben hacerlo; pero han ignorado la mayor sabiduría. Todos somos uno con la naturaleza. Si dañan una criatura de este mundo también se dañan a ustedes mismos…”, al decir estas palabras todo el dungeon se desvanece, y los héroes y el baúl rojo aparecen afuera del gran árbol.

De pronto una serie de imágenes llena sus cabezas, y en ellas pueden distinguir los diferentes cadáveres de los animales asesinados. Estas imágenes comienzan a cambiar y ven que en realidad todos sus ataques han sido inflingido en contra de sus compañeros. Todo el dungeon no fue más que una ilusión.

El dolor de las heridas comienza a mermar sus cuerpos y caen al suelo, antes de perder la consciencia vuelven a escuchar la voz del druida gnomo: “No los juzgo. Sé que es una difícil lección, espero que puedan aprenderla… Guarden mi tesoro como un incentivo para ello”, posteriormente el fantasma se deshace en miles de luciérnagas.

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