Sesión 3: Patas de Conejo… Conejo Fantasma, Conejo Enamorado


"Cuando estoy al cargo, toda misión es una misión suicida."
Brannigan (Futurama)


En medio de la mañana, en medio del océano, en medio de Isla Rodrick, en medio de su espesa selva, cinco héroes duermen a pierna tendida. Un famélico guepardo huele su ¿sabrosa? carne, sin embargo un aura invisible impide que se acerque. El quinteto de personajes permanece absorto en un cúmulo de pesadillas ignorando la guardia que el fantasma de un antiguo druida gnomo mantiene sobre ellos. Después de todo, piensa el espectro, es ese grupito de sanguinarios, irresponsables y avarientos sujetos el único que ha podido descifrar todos sus enigmas y resolver su dungeon ilusorio.

El sueño que los somete va lentamente alejándose de sus mentes, y al igual que el fantasma y su escudo mágico, se desvanece. El guerrero Jats y el hechicero Szass Tam son los primeros en despertar, sienten que el descanso ha sanado sus heridas y recuperado sus fuerzas. En cuanto se ponen de pie recogen las monedas que componen el tesoro del dungeon y despiertan a cachetadas y zamarreos a sus compañeros Destt e Ipek. Mientras que el enano Kromo continúa roncando, ignorado como un troll sarnoso y lombriciento.

Se inicia una charla sobre manejar los ingresos económicos en un fondo común; en tanto el drow revisa los cinco objetos que componen la otra parte del tesoro: Una extraña espada con un filo en forma de garra y un mango decorado como el pelaje de un guepardo, un cetro con una estatuilla de un murciélago en su extremo, una vara que más bien parece una enorme rama de un árbol, un símbolo mágico hecho de madera y una daga con un decorado de serpiente. Tras repartir el equipo y guardar la daga y el símbolo entre sus ropas, Szass Tam decide iniciar el viaje de retorno olvidando al adormecido Kromo. Entre risas maquiavélicas el resto de los ¿héroes? lo apoyan.

Confiando en sus capacidades naturales Destt intenta encontrar el trayecto que los lleve de regreso a la playa y al barco, ignorando además que es el enano quien tiene el mapa. El shifter no hace un buen trabajo conduciéndolos y el grupo se pierde. Después de ver únicamente vegetación en todas direcciones y nada que pueda señalarles la ruta hacia la playa, Jats escala una de las palmeras y desde la cima puede observar la nave. Advierte también, a la distancia, como la embarcación arde en llamas, mientras que a su lado se encuentra otra nave más grande. Baja velozmente a informar a sus compañeros, y en la prisa cae algunos metros. A penas se levanta, corre junto con su grupo hacia el lugar.

Al acercarse, y escondidos entre el follaje de la selva, logran percibir el otro barco con más detalle. En el mascaron de la proa se encuentra la figura de un monstruo horrible de un único ojo. El conocimiento religioso les permite saber que esa escultura de madera es Gruumsh, el dios de los orcos.

Szass Tam señala que quizás es mejor regresar y despertar al “botiquín con patas”, refiriéndose al clérigo del equipo; pero Kromo aparece segundos después, ya despierto y con el mapa en la mano. Tras informar al enano de la situación y entregarle el símbolo mágico encontrado, el hechicero planea ir a conversar con los enemigos, y el guerrero lo acompaña. El shifter adopta su forma de lobo y sigilosamente se ubica detrás de una gran roca en la playa.

Contrariando las expectativas del drow, el jefe de los orcos piratas no los recibe con abrazos, ni los invita a platicar mientras toman el té, por el contrario opta por un par de insultos, unas cuantas amenazas y exige su tesoro. Los héroes prueban mentir señalando que el barco se los regalo el ejercito de Lays y que ellos no saben nada de un tesoro… pero ni el más tonto de sus enemigos les cree. ¡La batalla se inicia! Los contrincantes desenvainan sus armas y el capitán de los orcos despliega una enorme aura verde de su cuerpo. Además de los orcos, el conjunto contrario también está formado por una hiena humanoide, un Gnoll. Esta criatura no para de gritarles que han matado a sus señoras, que han cometido un sacrilegio y que lo pagaran con sus vidas, mientras complementa sus reclamos lanzándoles flechas. Al parecer las hienas asesinadas el día anterior eran mascotas de este humanoide, quizás estos piratas vigilaban la isla esperando la tropa de orcos aniquilados en el buque de Lays.



La lucha presenta un buen reto para los protagonistas. El combate finaliza sobre el barco de los enemigos, Jats clava su espada en el estomago del Gnoll y este cae muerto en la cubierta. Se deshacen de los cadáveres lanzándolos a la playa y posteriormente registran la nave. Los camarotes expelen el olor fétido propio de los orcos, sumado al olor fétido propio de los piratas. En una de las habitaciones encuentran una hiena enferma e indefensa a la que Jats decide clavarle la espada (imaginamos que para no perder la costumbre). Además encuentran un cofre con mil monedas de oro.

Kromo es un navegante experimentado, y mientras parte del grupo revisa los camarotes (clavándole la espada a lo que se mueva) y los otros permanecen quietos en la cubierta, fingiendo que escuchan las anécdotas marineras del clérigo; Kromo logra mover el barco y adentrarse en el océano. Allí deciden ir a una ciudad donde comprar armaduras y armas de mejor calidad. El destino acordado es Lampar. Una enorme metrópoli aliada con el reino de Lays.

Luego de medio día de navegación son perseguidos por un buque de guerra de Lays, tras algunas señales náuticas empleando las banderas del barco logran comunicar que no son enemigos. La nave se les aproxima y uno de los tripulantes del buque les exige subir. Una vez en cubierta se les piden explicaciones sobre su viaje y las razones por las que navegan en un barco de orcos.

A juzgar por las ropas, las diferencias raciales y ocupacionales, las armas y el equipo, el capitán del buque concluye que los cinco héroes son mercenarios, agrega también que los mercenarios no son bienvenidos en el reino de Lays, mucho menos si se tiene en cuenta que una gran cantidad de estos guerreros a sueldo trabaja actualmente para el reino de Pionner. Los héroes intentan negarlo, pero no es fácil engañar al capitán.

Afortunadamente dentro de la tripulación del buque viaja un rostro conocido, es uno de los arqueros rescatados en la nave de Kratos; noches anteriores en la lucha contra los orcos. Este soldado se acerca a su capitán y le indica que los héroes no parecen mercenarios de Pionner. El líder considera que su arquero es el único de la tripulación que ha estado en el frente de guerra y por lo mismo valora su opinión. Concluye llevar personalmente al grupo hacia el puerto de Lampar, y resuelve además quemar el barco de los orcos.

El quinteto se aleja en el buque, viendo como la figura de Gruumsh se incendia en medio del mar. A esta altura, considerando el incendio del barco comercial de Pionner, el ataque de los orcos piratas al buque de Lays, el incendio generado en la playa sobre su pequeña nave y el nuevo incendio contra el barco orco; el equipo está convencido que “eso de los barcos” le trae mala suerte.



Al llegar al destino, el capitán del buque intenta pedirles dinero a cambio del viaje; pero con un poco de diplomacia e intimidad evitan tener que pagar. La ciudad de Lampar es enorme, gran parte de sus construcciones son de metal y la mayoría de sus edificios superar los tres pisos. Los ciudadanos caminan lentamente y no interactúan demasiado, además es extraño ver a algunos de ellos usando armas. Por si lo anterior no fuese suficientemente desagradable, cada diez habitantes Lampianos existía un soldado de Lays patrullando.

Se acercan a uno de estos soldados y preguntan por la ubicación de las tiendas de armas. El oficial responde, sin evitar dar antes un sermón sobre lo poco bienvenidos que son los mercenarios en la ciudad y sobre la prohibición de trabajar dentro de ella (¡Que para eso está el ejército!).

En las calles que conforman el centro comercial de la metrópoli el número de patrullas se triplica. Al visitar los distintos negocios, los héroes descubren que los precios son fijados por el reino y detallados en libros oficiales dispuestos en cada uno de los locales comerciales. Asimismo está absolutamente prohibido vender objetos de gran nivel (entiéndase de mayor peligrosidad) a sujetos que carezcan de un certificado o un documento oficial de Lays, donde se acredite su vinculación sanguínea con una de las familias del reino.

Al quinteto no le queda otra que gastar el dinero en equipos de menor calidad, aunque conversando con uno de los tenderos, el viejo Imeg, se les señala que él está dispuesto a vender equipo prohibido por un precio más alto del reglamentado; asimismo el flacuchento anciano les indica que en la Taberna “Conejo Furioso” pueden encontrar gente interesada en lo que “ellos saben hacer”.

La taberna se ubica en una plaza, junto a un obelisco. En su cartel aparece grabada la figura de un conejo con una espada en la mano izquierda y un jarro de cerveza en la derecha. Tras una conversación con el tabernero, él les señala que allí funciona un sistema de contrato de guerreros clandestino. Pone tres misiones a disposición del grupo, y estos deciden tomar una de ellas. El cantinero les entrega una pata de conejo, elemento indispensable para ser reconocidos por los clientes; más aún en estos tiempos donde los soldados de Lays no paran de vigilarlo todo. Agrega también que los detalles de la misión pueden ser pedidos en la Oficina del “Gremio de Mineros de Egar”.

Dicha oficina se encuentra en el sector pobre de la ciudad; al parecer Lampar tiene un serio problema con la distribución de los ingresos. Junto a un sucio y maloliente mercado, se sostiene (a duras penas) un edificio de piedra, sobre la puerta de madera permanece inclinado un cartel con letras en la escritura de los enanos. Szass Tam golpea la puerta y a la altura de su ombligo se abre una pequeña ventanilla, una voz les gruñe “Si son soldados de Lays… Ya les hemos dicho. No vamos a trabajar hasta que solucionen el problema” y la ventanilla se vuelve a cerrar. El hechicero golpea nuevamente, y en cuanto la rejilla se abre deja ver la pata de conejo, el portero enano les permite pasar.

El interior es una sala pobremente amueblada, con una mesa vieja en el centro. Algunos mineros los miran sin dejar de comer pan y tomar agua. El enano que se encuentra sentado en la cabeza de la mesa le exige a sus compañeros que se retiren, y a penas los héroes toman asiento en las pequeñas sillas, no tarda en explicar la tarea: “Hemos recurrido al sistema de mercenarios del Conejo Furioso… pues tenemos un problema en Minas Egar. Un problema que nos impide seguir trabajando. Desafortunadamente los soldados de Lays amenazan si no seguimos extrayendo la adamantina de la mina que nos llevarán a la Prisión de Asgata bajo el cargo de “Oposición y Sabotaje por Negligencia al Reino”.” Explica también que la contrariedad surge en una nueva zona de excavación “Era una zona que no se trabajaba desde hace años, tuvimos que acercarnos pues la adamantina se agoto en los otros túneles. En este lugar hay fantasmas, ellos no están dispuestos a dejarnos trabajar. Asustan a mis camaradas y provocan accidentes… Necesitamos que los saquen de allí.”

Jats no sabe si aceptar la misión, el carácter “insustancial” de los fantasmas le hace dudar sobre la utilidad de su entrenamiento en el combate físico. Szass Tam luce más motivado, y desea tomar el trabajo. Para zanjar la discusión recurren a un sistema de votación, la opción ganadora es ir a Minas Egar.

Se marchan en una carreta de los mineros, acompañados por el capataz y tres enanos más. En el trayecto hacia el puerto obtiene información sobre un derrumbe que ocurrió en la mina hace doscientos años atrás. Al llegar al puerto, abordan un oxidado y viejo barco de metal. Dirigiéndose finalmente hacia las cadenas montañosas donde se encuentra la excavación.



Luego de un par de horas de navegación arriban en un viejo puerto de madera instalado en plena nieve, al pie de las montañas. Comienzan a ascender siguiendo el camino que el capataz indica, tras veinte minutos de caminar son sorprendidos por una tormenta de nieve y utilizan sus fuerzas de reserva para soportar las bajas temperaturas.

Antes de llegar al campamento se encuentran frente a dos enormes y furiosos jabalíes, la pelea es inevitable y sumamente peligrosa pues ocurre en un acantilado. Sin embargo los héroes se las ingenian para vencer.

Al aproximarse al campamento de los mineros descubren dos osos de las cavernas escudriñando las carpas en busca de comida. Los héroes no dudan en seguir exterminando animales (imaginamos que el druida gnomo de la aventura anterior se retuerce en su tumba).

El capataz se detiene en la entrada de la mina, indica que los dejara hasta aquí. Para encontrar la zona fantasmal dentro de la excavación, les sugiere a los mercenarios que pueden ayudarse de los rieles por donde transportan los carros con minerales o guiarse por las antorchas siempre ardientes que cuelgan de las paredes.

A medida que el grupo va introduciéndose en la mina se escuchan lamentos y quejidos. Al adentrarse en el túnel de los fantasmas los lamentos van acompañados de pequeños derrumbes, Kromo y Jats toman dos carros vacíos y los sostienen sobre sus cabezas, el resto del grupo se ubica bajo ellos para evitar que las piedras les dañen. Sin embargo el enano no puede resistir un nuevo desplome y parte de los héroes resultan lastimados. Szass Tam propone entonces, instalar los carros sobre los rieles y usarlos para transportarse con rapidez. El guerrero y el drow se meten dentro de uno de los vagones; Kromo, Ipek y Destt en otro. El trayecto va dando lugar a una pendiente y los carros se aceleran peligrosamente, mantenerlos dentro del carril requiere una prueba de atletismo. Jats no tiene dificultades y continúa avanzando. El enano, la gnomo y el shifter se voltean y giran en el piso.

El viaje del drow y el guerrero parece llegar a su termino, a metros de distancia pueden ver el final del riel. Jats se vale de toda su fuerza para mover una palanca del vagón y detenerlo justo a tiempo; Szass Tam pretende ayudar a su compañero, pero sólo se limita a gritar como una niña. Al bajar del carro esperan al resto del grupo. Minutos más tarde Kromo, Ipek y Destt salen desde el túnel corriendo a toda velocidad.

Ahora se encuentran en una estancia de mayor tamaño, dos enormes piedras puntiagudas reposan en el suelo; el lugar luce más parecido a una caverna que a un yacimiento minero. De pronto una voz tenebrosa les exige salir de la mina, el mensaje va repitiéndose una y otra vez a medida que cinco fantasmas aparecen en escena. Son espectros enanos, vestidos como antiguos mineros y con cascos en la cabeza, en las manos sostienen palas y picos a modo de armas. Sus cuerpos son de tonalidad azul y levemente trasparentes. Charlar no resulta muy útil y el combate se vuelve inevitable.

Los golpes físicos no los dañan fácilmente, por fortuna las plegarias del clérigo permiten mantenerlos a raya. Szass Tam, escondido a la distancia, lanza sus conjuros, mientras Jats prueba con dificultad cortar los fantasmas a espadazos. Ipek utiliza sus poderes arcanos, y Destt rasguña y muerde salvajemente transformado en lobo.



Finalmente los espectros se desvanecen en un vapor índigo. Los héroes regresan a la entrada del túnel para recuperar sus energías. En cuanto vuelven a la caverna otro sollozo los sorprende, esta vez una línea resplandeciente y esmeralda cruza el lugar dividiéndolo en dos. En el otro lado, aparecen dos nuevos espectros, de mayor tamaño y emanando un fulgor plateado.

Parte del grupo intenta dialogar, pero los espectros sólo están interesados en que los héroes dejen la mina. Jats prueba atacando, sin embargo es lanzado metros más atrás con un manotazo de los espíritus. Szass Tam despliega una bola de energía arcana, que se desvanece antes de cruzar la línea esmeralda. Luego uno de los espectros se abalanza contra el hechicero y desaparece atravesando su pecho, los ojos del drow se tornan verdes y reclama con una voz de ultratumba “Lárguense de aquí”, al mismo tiempo que les arroja a sus compañeros una bola de poder. Kromo corre hasta ubicarse frente al elfo oscuro, extiende su mano y gracias a uno de sus rezos logra expulsar el fantasma que lo mantiene poseído. El espíritu regresa a su posición detrás de la línea.

Tras una nueva conversación, de carácter carismático y diplomático, el drow y el clérigo consiguen abrir la posibilidad de ayudar a los fantasmas a descansar en paz. Un perspicaz vistazo de Szass Tam le ayuda a observar que los espíritus tienen grilletes rotos en sus extremidades. Kromo conoce la historia de algunos pueblos de su raza, recuerda que durante un tiempo los enanos fueron esclavizados y obligados a trabajar en las minas. Después de incluir toda esa nueva información en sus argumentos los héroes pueden escuchar el conflicto inconcluso que mantiene en el mundo terrenal a los espectros de la mina: “El tiempo dentro de esta mina nos ha hecho olvidar parte de nuestra historia… Recordamos que hace muchísimos años fuimos esclavizados por un pueblo humano, los antepasados de la civilización que hoy ustedes llaman Lampar. Pero no recordamos cuantos mineros fuimos aplastados en el derrumbe que puso fin a nuestras vidas… Tememos marcharnos de este mundo dejando a uno de nuestro compañeros abandonado en este horrible lugar…”

Szass Tam ofrece su ayuda para encontrar el dato necesario, y los fantasmas lo guían a otra caverna. Hay escombros por todo el piso, grandes rocas quebrajadas o molidas en el suelo, además de restos de esqueletos con sus huesos desordenados y rotos. En un rincón de la cueva permanece otro cadáver, en su mano tiene una vieja carta. Los espíritus consideran que esta podría ser una pista para saber lo que ellos necesitan. El hechicero lee el documento, sólo tiene tres oportunidades para descubrir el número de mineros fallecidos; si falla en la tercera ocasión desatara la furia de los fantasmas.



Tras un par de intentos fallidos, el drow encuentra la respuesta correcta, el número de mineros muertos en el derrumbe es 15, 2 enanos adultos y 13 niños. (Nota del DM: La carta permite descubrir dos ecuaciones, siendo H= Hombres, M= Mujeres y N= Niños. Tenemos “H +M + N= 20” y “600H + 300M + 100N= 4000”. Por el contenido del documento además sabemos que el número que se necesita conocer es el de hombres y niños “H + N”, pues ambos tipos de esclavos fueron destinados a trabajar en las minas. Las formas de reemplazar elementos de una ecuación en otra son muchísimas, por lo mismo encontrar la respuesta correcta no resulta tan complicado, si los jugadores saben plantear el problema.). Al acertar, la pequeña caverna se llena de otros espíritus, quienes abandonan sus formas adultas para transformarse en fantasmas de niños. Luego desaparecen atravesando las paredes, y al cabo de unos minutos, regresan rodeando a un nuevo espectro. Es la figura de otro pequeño, pero carece de ojos; llora diciendo que ha estado perdido. El líder de los espíritus, un minero adulto, le agradece a Szass Tam su ayuda e indica que ahora que están todos reunidos pueden viajar al Mar Astral y descansar en paz. Un disco de luz se abre en el cielo de la cueva y los espectros se meten dentro de él entre risas y alegría; a penas se han introducido todos, la apertura se cierra.

El hechicero regresa donde sus compañeros. Jats duerme en el piso de la mina, mientras Ipek, Kromo y Destt lo observan. Después de explicar lo sucedido, salen del yacimiento. En el exterior el capataz los escucha con asombro, se introduce en la excavación para asegurarse que los fantasmas se han ido. Finalmente sale sonriendo y levantando el pulgar, luego da la orden de regresan a Lampar.

En el edificio del gremio los héroes reciben las 7.000 monedas de recompensa y son invitados a celebrar bebiendo cerveza, pero el grupo rechaza la oferta. Antes de marcharse uno de los enanos les comenta que un hombre ha estado siguiéndolos desde el regreso a la ciudad.


Caminan en dirección a la taberna del Conejo Furioso. Ipek y Destt notan que efectivamente una figura encapuchada los sigue desde la vereda de enfrente. Cruzan a interceptarla y el hombre hace lo mismo, al momento de cruzarse el encapuchado le entrega una nota a Szass Tam. Jats lo sostiene del brazo y evita que se marche, señalando que podría ser un enemigo. El hombre levanta la cabeza y dice “No soy un enemigo. Los he ayudado antes… Ahora sólo les traigo un mensaje…”, el guerrero logra ver su rostro, es el arquero conocido en el buque de Kratos y reencontrado en el viaje a Lampar. En cuanto lo suelta, el soldado se aleja rápidamente, perdiéndose en la oscuridad de la noche. En el papel se puede leer: “Restaurante Delicias Marinas, Calle Principal 976. Sr. Arthur Mcleod.”

Los héroes se dirigen a la dirección anotada. Llegando nuevamente al sector acaudalado de la ciudad. El restaurante es evidentemente elegante, por las enormes ventanas pueden ver los manteles de seda, hermosos candelabros y la sofisticada clientela. En cuanto entran, un joven camarero los mira con menosprecio, preguntando si desean algo y aclara que sólo se puede comer si antes han hecho una reservación. Destt indica que alguien los espera allí, sin dar demasiados detalles. El empleado va a buscar a su supervisor.

El supervisor los observa con el doble de menosprecio, y les pide que se marchen. Szass Tam aclara que un tal Arthur Mcleod los ha citado. A penas el individuo escucha ese nombre su cara cambia rotundamente y se deshace en disculpas y lisonjas. En seguida el supervisor los conduce a un comedor privado en el restaurante.

Allí, un hombre elegante los espera sentado. Se presenta como Arthur Mcleod, secretario personal del respetable Lord Fazinno. Explica que su jefe está interesado en ofrecerles un trabajo, y posteriormente los invita a comer. Los héroes se niegan, señalando que están más preocupados por conocer a Lord Fazinno. El Sr. Arthur se pone de pie y los guía a un hotel colindante con el restaurante.

El hotel es todavía más refinado. Al notar que los mercenarios viajan acompañando al Sr. Arthur, los recepcionistas y botones no les prestan atención Tras subir algunos pisos por las escaleras, llegan a una suite privada. En su interior se encuentra una elegante oficina, alfombrada y rodeada por estanterías, en el fondo ven un escritorio de roble. Tras este aguarda sentado un anciano, a su derecha permanece de pie un peculiar guardaespaldas. Es un Goliat, con un brazo mecanismo del que expelen pequeñas nubes de vapor. El anciano les sonríe y les pide que se acerquen un poco más. A esa distancia el hombre luce aún más viejo, y el brazo mecanismo de su acompañante aún más asombroso.



A continuación el viejo les expone que él es un hombre millonario y poderoso, por lo mismo se mantiene al tanto de todo lo que sucede en el mundo; uno de sus espías en el ejercito de Lays le ha contado sobre algunos sucesos ocurridos en Puertos Gemelos, sucesos relacionados con un collar de Urdimbre y una ladrona profesional llamada Alatea. Kromo le susurra a sus compañeros que en el ejército de Pionner circulaba el rumor que un Lord de Lampar, opuesto al reino de Lays, financiaba anónimamente los gastos de Pionner vinculados a la guerra, especialmente los referentes al contrato de mercenarios.

Fazinno agrega que las acciones de los héroes han truncado los deseos de un viejo enemigo suyo. Por lo mismo, está muy agradecido. Además, se encuentra deseoso de formar un escuadrón elite para sus misiones más complejas, que este equipo especial este formado por los sujetos que arruinaron los planes de sus mayor contrincante le parece un caprichoso delicioso. Añade que la primera misión consiste en rescatar a un amigo de la prisión de Azgata. Pero antes necesita conseguir los planos de dicha cárcel.

Para ello, los héroes deben ingresar en la mansión de un arquitecto. Ubicada en las afueras de Lampar. Abrir una caja fuerte y robar los planos. Los detalles de esta labor serán entregados al día siguiente y por la mañana. Por ahora los héroes pueden dormir en las habitaciones del hotel. Al salir de regreso al pasillo, el Sr. Arthur les entrega las llave de los dormitorios.

El grupo decide, antes de descansar, visitar el Conejo Furioso, en busca de un nuevo trabajo. En ese lugar, pueden escuchar como el tabernero es interrogado y amenazado por una patrulla de soldados de Lays, al aparecer ellos están convencidos que el cantinero tiene un negocio ilegal en el bar, y aunque ahora no cuenten con pruebas para acusarlo tendrán los ojos puesto en él.

Después que los guardias se marchan, el tabernero se acerca al grupo. Entre bromas les indica que el ejército viene vigilándolo más de un año y que aún no han conseguido nada. Luego les señala que a esta hora sólo tiene una misión disponible. Les entrega la pata de conejo y una dirección.

La siguiente tarea los lleva a un teatro cerca de la calle principal de Lampar. Colgando de del ilustre edificio hay dos enormes anuncios, en ellos y sobre la pintura de un barco en medio de una tormenta puede leerse “Gnomos Ilusionistas presenta… Las aventuras de Trink, el gnomo aventurero 3: En busca del Pez Dorado.” Más abajo permanece otro cartel pegado sobre el anterior “Cancelada, Hasta Nuevo Aviso”. Suben las escaleras de piedra y se acercan a la boletería, golpean la pequeña ventanilla. Y una chica se asoma. Sin decir nada Szass Tam muestra la pata de conejo. La muchacha los deja pasar y va en busca de su jefe.

En el escenario un par de gnomos practican ilusiones de gran tamaño y colorido. Sentado en la primera fila de butacas se encuentra un gordo gnomo calvo. La boletera le dice algo en el oído y el caballero se acerca a los mercenarios con la perturbadora sonrisa que sólo saben hacer los hombres de negocios.

Se presenta como Sr. Eldor, representante y director del grupo de gnomos ilusionistas. Aclara que necesita total discreción para la misión que les encomendara. Los héroes asienten y Eldor les explica la tarea: “Recientemente la estrella principal de nuestro show ha sufrido el termino de su relación sentimental. Eso lo tiene muy perturbado y ha olvidado tomar su medicina para los nervios. Por lo mismo ahora sus capacidades ilusorias están fuera de control y resultan un tanto peligrosas... Necesito que entren a su camarín y le administren su medicina. Deben ser 100cc de un jarabe que se encuentra en un cofre verde dentro de su cuarto, ni más, ni menos… ”. El gnomo gordo los acompaña detrás de bambalinas y se detiene a metros de una puerta marcada con una estrella, “Es allí… Por cierto las cosas que vienen sucediendo dentro son muy extrañas, y resultado de la confusión mental de mi protagonista… Tengan cuidado y no lo dañen por nada del mundo.”.

En cuanto el grupo se adentra en el camerino la puerta se desvanece, quedando sumidos en un gran espacio blanco, sin piso, ni paredes. Tras unos segundos el suelo comienza a cubrirse de pétalos de rosas, y corazones rotos surgen decorando el cielo. Además cinco horribles criaturas aparecen volando, son parecidas a demonios de fuego y similares a la representación de cupido, con alas de ángel y pequeños arcos.



El combate, si bien no es complicado, resulta excesivamente perturbador. Los cupidos demoniacos intentan besarlos y morderlos, con sus dientes puntiagudos, sus lenguas apasionadas, sus salivas ardientes y sus malos alientos; también a veces lanzan sus flechas del amor y los sujetos flechados no pueden alejarse de ellos. A pesar de todo eso, el equipo consigue derrotarlos. Los demonios mueren sollozando su pasión no correspondida.

La habitación vuelve a tornarse blanca, luego el piso se hace suave y blando tomando la apariencia de un gigantesco colchón de cama con sus correspondientes sabanas. En una esquina del escenario comienza a emerger una sustancia ardiente como lava y desde ella se yergue una enorme figura fálica. Los héroes quedan aún más perturbados.

El falo de fuego los ataca golpeándolos con su largo cuerpo, o arrojando desde su cima un quemante y pegajoso liquido. Jats queda inmovilizado. Sin embargo el resto del equipo no pierde el valor y lucha hasta lograr que el erguido enemigo muera inclinándose.

La ilusión se desvanece y posteriormente da lugar a un césped con flores, también surgen desde el suelo varios árboles con corazones grabados en su corteza. Más adelante pueden ver a una pareja de gnomos enamorados, desnudos y armados con hachas en formas de corazones. Se mueven con rapidez y en ocasiones se tornan invisibles, no obstante los héroes consiguen derrotarlos.

Finalizada la última pelea, el camarín adopta su verdadera apariencia. El cuarto luce desordenado y con muchas cosas rotas sobre el piso. En una esquina un gnomo arrodillado llora desconsoladamente. En otra esquina Ipek nota el cofre verde del que hablo el Sr. Eldor y saca su contenido. Encuentran una botella de jarabe con una etiqueta pegada “Remedio para la Histeria, del Dr. Sigmunk Freuk. Administrar sólo 100cc.”, además hallan un recipiente de cristal con la capacidad de contener 100cc, según dice en un costado, pero se encuentra roto; también hay tres recipientes más, uno de 900cc, otro de 500cc y uno 200cc, estos tres últimos en buen estado.

Piensan sobre como utilizar los recipientes para dar con la cantidad indicada. Y Stass Tam concluye vaciar primero el jarabe de la botella al recipiente de 900cc, luego parte del contenido de ese recipiente es depositado en el frasco de 500cc. En tercer lugar, el contenido de 500cc es depositado en el recipiente de 200cc, posteriormente el frasco de 200c es vaciado sobre lo que queda en el recipiente de 900cc. Y parte de lo que queda en el de 500cc se deposita en el frasco vacío de 200cc. Quedando ahora el frasco de 500cc con una cantidad correspondiente a 100cc.

Despúes Jats sostiene la cabeza del gnomo llorón y abre su boca con rudeza. Stass Tam le mete medio frasco en la garganta y vacía el remedio. Al cabo de unos segundos el llanto desconsolado da lugar a pequeños sollozos.

El Sr. Eldor se asoma al camarín y acude a socorrer a su estrella. Mientras ayuda al artista a caminar a su cama, saca un saco con monedas de su cinturón y se lo entrega al equipo. Es la cantidad pactada, 5000 monedas de oro. Ahora la función de los gnomos ilusionistas puede continuar.

Los mercenarios se despiden y se dirigen a descansar al hotel. Esa noche, todos soñaran con penes gigantescos.



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