para lograr un resultado accidental."
Ambrose Bierce
“Toc-toc” Se escucha desde el tercer piso del hotel más lujoso de Lampar. “Toc-toc” Fuertes golpes dan contra las puertas. “Toc-toc” Continúan los ruidos. Basta escucharlos para suponer que quien los provoca podría echar las puertas abajo de un puñetazo. Lentamente y con muchísimo esfuerzo los héroes se van despertando.
A fuera, en el pasillo; Arthur Mcleod, el elegante secretario de Lord Fazinno, reflexiona: “Los mercenarios no se caracterizan por levantarse temprano, prefieren trasnocharse y matar criaturas a la luz de la luna que madrugar y matar criaturas en el alba… ¿cierto, Ballito?”. Su compañero, un forzudo goliat y guardaespaldas personal de Lord Fazinno, se limita a responder con un gruñido para inmediatamente continuar golpeando las puertas.
El enano Kromo, la gnomo Ipek y el shifter Destt salen de sus cuartos; en el pasillo los esperan Mcleod y Ballito. “Aún faltan el drow y el guerrero” dice Kromo en medio de un bostezo. Sin embargo, Ballito no le presta atención, mantiene la oreja pegada a la puerta del dormitorio de Szass Tam. A diferencia de la habitación del guerrero, desde el cuarto del hechicero no se oye sonidos, ni ronquidos, ni pedos. El suspicaz guardaespaldas decide rematar la cerradura con su brazo mecánico y la puerta cae completamente al piso. Pero el Goliat está acostumbrado a su fuerza sobrenatural, lo que realmente le sorprende es encontrar la alcoba sin su invitado, además de la cama totalmente ordenada. Tras inspeccionar el dormitorio regresa al pasillo, con violencia interroga al resto del grupo “¡¿Dónde está su compañero? ¿Dónde se ha ido?!” los héroes sencillamente levantan los hombros para indicar su ignorancia.
El guerrero Jats sale de su habitación, mientras bosteza se arranca enormes lagañas de los ojos. Mcleod le pregunta sobre el paradero del hechicero, a lo que Jats manifiesta desconfianza, cree que Lord Fazinno podría estar deshaciéndose de ellos. Ballito se le aproxima furioso y le grita en la cara que confíense donde ha huido el drow. Para evitar una pelea el secretario envía al guardaespaldas a interrogar a los empleados del hotel.
Minutos después, el goliat regresa informando que los botones han visto salir al drow por la noche. Lamentablemente no ha regresado y la misión para la cual los héroes han aceptado trabajar no puede esperar. Mcleod conversa susurrando con Ballito, pero el perceptivo oído del druida le permite escuchar. Tanto el guardaespaldas como el secretario están seguros que los héroes no podrán cumplir la misión sin un quinto integrante, el Goliat señala “Pedobear regreso esta mañana. Aunque no está acostumbrado a este tipo de misiones…” McCleod responde “No tenemos tiempo… Ve a buscarlo”. La enorme figura de Ballito desaparece mientras baja las escaleras.
De prisa el Goliat abandona la ciudad de Lampar, y en cuanto se interna en el bosque comienza a correr. Mientras que en el hotel, Jats continua expresando su desconfianza, el secretario lo escucha atentamente, sabe que los mercenarios son suspicaces y eso habla bien de ellos, aunque a veces puede ser una característica fastidiosa.
Roncando a pierna suelta sobre un gran tronco, y con la desfachatez de un estúpido o de un sujeto extremadamente osado (o sea un estúpido), duerme una gran criatura peluda, extraña mezcla entre globin y oso; es un bugbear. Su oreja derecha se eleva y presta atención a los pasos del goliat. El bugbear se pone de pie y toma sus dos hachas, aún ensangrentadas por el trabajo anterior. Ballito lo saluda con un gesto, y solicita de inmediato la elaboración de una nueva misión. Tras pactar y negociar cuidadosamente lo económico y recibir instrucciones generales de la tarea, el mercenario conocido como Pedobear Walker Texas Ranger acepta. Ambos gigantes inician el camino hacia el hotel.
Allí la discusión continúa, Jats todavía no está convencido de la inocencia de Lord Fazinno y el resto de sus compañeros se han contagiado de su recelo. La llegada de Pedobear provoca una pausa en la conversación. Aprovechando el silencio y considerando la presión de los héroes, Mcleod se compromete a investigar el paradero del drow durante el tiempo que ellos dediquen a cumplir la misión.
Luego del acuerdo, el secretario procede a detallar la tarea: “Tal cómo les explicamos en nuestra reunión de ayer junto a Lord Fazinno, estamos interesados en obtener un mapa de la prisión de Azgata. Para ello, ustedes deben ingresar en la mansión de un arquitecto, el señor Katrio Otta. Abrir su caja fuerte y robar los planos… Tenemos información valiosa que nos permite garantizar que el mejor momento para entrar a la residencia es por la noche. Otta es un hombre paranoico, y antes de medianoche le solicita a todos sus empleados que abandonen la casa, en ese momento el sistema de vigilancia es un adiestrador de perros y sus perros. Al parecer Katrio confía más en las bestias que en los humanos.” Basta esa pequeña introducción para iniciar otra discusión, los héroes, al igual que el bugbear que los acompañara, creen que es mejor entrar durante el día, matar a todo el mundo y salir con los planos. Mcleod aclara que durante el día es muy probable que los detengan soldados de Lays o que un empleado de la mansión se escape para dar la alerta. Además, aclara el secretario: “Por las noches se activa un sistema de trampas mecánicas que Lord Fazinno y sus empleados conocen perfectamente, pues son dispositivos de ingeniería creados y comercializados por la propia empresa de Fazinno; eso brinda una nueva utilidad, pues ellos creen que por las noches la mansión es más segura y en realidad, con todo nuestro conocimiento, es más vulnerable”.
Luego de pensarlo, y a regañadientes, el grupo decide aceptar el plan original. Piden algunos minutos para comprar objetos en las tiendas de la ciudad. El secretario se los concede explicitando que en cuanto estén listos deben ingresar al carruaje que aguarda afuera del hotel, a partir de ese momento Ballito les aclara otros detalles de la misión. Mcleod se despide reiterando su promesa de investigar el paradero del drow.
A pesar que los héroes no cuentan con documentos oficiales de Lays que les permitan comprar armas más potentes, la visita a las tiendas resulta muy productiva.
Al interior del carruaje los espera el Goliat. La mansión del arquitecto está ubicada a las afueras de Lampar. Para salir de la ciudad el conductor del vehiculo (un humano que no presta, ni llama la atención) debe mostrar un documento autorizado; al observar el nombre de Fazinno en el papel los guardias de la puerta principal lo dejan cruzar sin demoras. En el viaje, Ballito les explica: “Ahora los dejare en el bosque, allí deben caminar hacia el río… En ese lugar otras personas los esperaran. Es importante que les entregue esto…” saca una caja metálica de su morral, “La caja fuerte que posee el arquitecto es otra construcción de las empresas de Lord Fazinno. Esa caja fuerte está elaborada de una aleación metálica llamada “Placa Titan”, esta aleación es extremadamente resistente a ácidos, frío, procesos de oxidación y altas temperaturas, por lo mismo necesitaran de esta bomba para abrirla. No se preocupen la cantidad de explosivo es suficiente para abrir la caja sin destruir su contenido.”
El carruaje se detiene en la entrada al bosque. Destt, Jats, Ipek, Kromo y Pedobear, caminan durante algunos minutos hacia la orilla del río. En ese lugar observan otro carro, es más bien un vehiculo de trabajo. Apoyados en este, aguardan 3 medianos, a juzgar por el parecido de sus rostros son hermanos. Sobre el carro los observa la flacuchenta figura de un joven humano, quien saluda mientras se sube los anteojos.
Los medianos lucen nerviosos, sus manos se mueven temblorosas al quitar el sudor de sus frentes; el más gordo de ellos comienza a decir, entre susurros y tartamudeos, que se dedican al negocio de la jardinería y que actualmente el señor Katrio Otta se encuentra realizando ampliaciones en su jardín. La parte de la misión que les compete a ellos es ingresarlos escondidos al interior de la mansión, específicamente escondidos dentro de sacos de abono y semillas. La idea resulta repugnante, pero al grupo más le desagrada ver las muestras de inseguridad y desconfianza que dan los medianos, claramente no parecen considerarlos buenos guerreros. Ipek decide ignorar la desconfianza y les ordena a los jardineros que se dediquen a cumplir su labor, después de todo, ellos también deben estar recibiendo una buena cantidad de dinero por traicionar a su cliente, ante ese comentario los tres hermanos guardan un avergonzado silencio.
A continuación el humano se presenta, su cuerpo delgado y su lenguaje formal hacen evidente la falta de habilidades físicas, en cambio lo intelectual resulta favorecido. Es Sheldon, un técnico de la empresa de Lord Fazinno, quien les detalla “En cuanto ingresemos a la mansión… debemos permanecer ocultos hasta el anochecer”, también especifica, con un evidente tono de sabelotodo: “La seguridad de la mansión se compone de tres sistemas: El primero es el sistema de trampas, el segundo es el sistema de alarmas y el tercero es el sistema de monitoreo y protección. Podemos desactivar gran parte del primero apagando el generador energético ubicado en un cuarto especial lejos de la casa. El sistema de monitoreo y protección son los perros y el cuidador, ahí entran ustedes y sus habilidades de combate. El problema es el sistema de alarma, si se llega activar la alarma, no tardaremos en tener algunas tropas del ejercito de Lays en el lugar”. Los mira entrecerrando los ojos y continua hablando “Las alarmas se activan con mecanismos creados en la empresa de Lord Fazinno, así que los conocemos y podemos evitarlos. Al igual el generador energético de las trampas, es otra creación de empresas Fazinno así que puedo desactivarlo con mis conocimientos de ingeniería; sin embargo el modo en que las alarmas se comunican con los soldados de Lampar no es conocido, quizás se trate de un animal mensajero elaborado en un ritual o de un ritual de recado. Si bien al arquitecto no le gusta el uso de mágica, pues no confía en ella, sí le interesa que esta última parte sea mágica, pues no quiere llamar la atención de su tecnología sobre Lampar, ni sobre los soldados. Además es el mecanismo de comunicación a distancia que los soldados de Lays conocen y utilizan…” Finalmente Sheldon les ruega que lo protejan durante la misión, pues él es un científico y no un mercenario, sus capacidades de pelea dejan bastante que desear.
Los medianos ayudan a ingresar a los héroes y a Sheldon dentro de los sacos y los recubren con una nueva capa de estiércol, particularmente Pedobear, por su tamaño, es escondido dentro de un barril de semillas. En algunos casos, especialmente en aquellos que fueron groseros con los hermanos, los jardineros le ponen una cantidad extra de abono (resultara más difícil resistir la espera).
El trayecto se inicia, a pesar del contendido de los costales, los héroes logran oír algunos ruidos del ambiente. Las ruedas girando contra el camino empedrado, una gran reja abriéndose, hombres saludando a los jardineros, bromas, gritos, ruido de herramientas, los mismos ruidos horas y horas, luego una puerta se cierra y el silencio comienza a llenarlo todo.
El bugbear y Jats logran calcular las horas, saben que allí afuera, lejos del estiércol y las semillas ha llegado la medianoche. Valiéndose de sus fuerzas logran abrir sus contenedores, el nudo del saco se desata, la tapa del barril se levanta. Jats ayuda a desamarrar los costales de Ipek y Dest; mientras que Pedobear le da un puntapié al saco de Sheldon, el quejido del técnico le permite saber que sigue vivo, lo levanta con brusquedad y lo deja de pie. Kromo en tanto se retuerce dentro de su saco, al grupo eso parece divertirle. Ignorándolo, observan el lugar, a pesar de la oscuridad, logran percibir que se encuentran dentro de un cuarto con paredes de madera, una especia de cabaña, llena de herramientas y cosas de jardinería, debe ser una bodega transitoria o algo así.
Pedobear, Jats, Destt, e Ipek se acercan a la puerta, lentamente y sin provocar ruido el bugbear la deja entreabierta. En el exterior se puede ver el jardín, la luz de la luna ilumina el césped maltrecho, algunos agujeros de excavación y zonas con flores sin completar; más a la izquierda se puede observar una pequeña torre, a la derecha una gran muralla de ladrillos, parte de los muros que rodean la mansión; y al frente una pequeña construcción de metal. Sheldon señala que ese debe ser el cuarto del generador energético.
Con sigilo e intentado esconderse entre las sombras, dentro de los agujeros del jardín, tras los árboles y junto a montículos de tierra Dest, Pedobear y Sheldon logran cruzar el jardín. El bugbear alcanza a notar que en la cúspide de la torre se ve una figura vigilando, aunque no parece mirar en la dirección donde están los mercenarios. Sheldon se ubica frente a la puerta de la sala de metal, observa el umbral con atención, sin tocar nada; después de unos segundos, su cara asoma una sonrisa pedante e indica susurrando: “Ahí está. Esta puerta tiene un sensor sísmico. Si alguien abre la puerta o la golpea se disparara la alarma”, luego busca algo dentro de su morral, saca un frasco de vidrio, gira la tapa, saca su contenido y ubica una sustancia viscosa sobre la orilla de la puerta. La sustancia comienza a moverse hacia una de la esquinas, se pierde por el costado. Sheldon aprovecha esos segundos para explicar “El sensor funciona con una fuente de calor, lo que he dejado en el umbral es un limo fangoso que se alimenta de distintas formas de energía. Así que esa criaturita nos ha ayudado a desconectar la alarma”, termina diciendo eso mientras abre la cerradura con sofisticadas herramientas de ladrón. Luego que el técnico entra en la sala, Dest se asoma a observar desde el marco de la puerta, y ve una gran maquina cilíndrica en el centro del terreno, cada cinco segundos la maquina deja salir dos pequeños relámpagos de sus costados, los relámpagos descienden hasta introducirse dentro de tubos que se esconden en la tierra. Sheldon no puede evitar seguir dando explicaciones “Son ondas eléctricas y esos son cables por los que baja la energía”. Se acerca a un panel junto a la maquina y con sus herramientas comienza a trabajar. Al primer intento la maquina emite un sonido y un pequeño relámpago llena la mitad de la sala. Sheldon se levanta del piso asustado y con una pequeña quemadura en el pecho. Se acerca nuevamente al panel y está vez la maquina deja de emitir electricidad, el técnico mira a Dest y levanta su pulgar.
En la bodega de los jardineros, y asomados en la puerta entreabierta Ipek y Jats observan lo que sus compañeros hacen a la distancia. Todo parece estar tranquilo. Desde sus espaldas escuchan un quejido, al voltearse ven a Kromo saliendo de su saco, respirando rápidamente, cubierto de estiércol. En cuanto logra recuperar el aliento, le pregunta a sus camaradas por el estado de la misión. Jats le indica que todo parece ir bien. Desde el frente, desde la sala del generador Jats mira hacia la bodega y les indica con señales avanzar.
En esta oportunidad y de acuerdo a Sheldon, deben ir hacia la mansión, a cualquiera de sus ventanas traseras. Pedobear mira nuevamente la torre y nota que está vez la figura del vigilante no está allí. Deciden avanzar hacia la mansión sin cuidado, probablemente alguien ya los ha descubierto. En mitad del camino son interceptados por figuras caninas, a penas se acercan lo suficiente para que la luna los ilumine, los héroes ven que en realidad el sistema de seguridad del arquitecto no son perros adiestrados, sino que furiosos lobos, algunos grises, otros marrones y un par incluso blancos.
Luego del combate, continúan avanzando. Sheldon ha permanecido en la retaguardia y por lo mismo no ha sido herido. En cuanto se acercan a la mansión inspecciona con atención una de las ventanas del edificio. Después de algunos segundos, logra descubrir una nueva alarma, saca de su morral una gran piedra y la mueve alrededor de la ventana, indicando con su voz de profesor: “Esta vez se trata de una alarma de Magneto, hay dos piezas enviándose energía de un lado a otro, si alguien abren la ventana corta la trasmisión energética y la alarma se dispara. Esta piedra es un Imanizador, con esto cambiamos el flujo de la trasmisión”, guarda la piedra y con sus herramientas de ladrón se ocupa de la cerradura de la ventana “Ahora se puede abrir”.
Los héroes ingresan a una enorme biblioteca, a oscuras caminan entre los estantes y sus libros. Al salir de la biblioteca llegan a un pasillo silencioso, en sus paredes hay ocho puertas, cuatro a cada lado; Pedobear sugiere revisar primero este piso para evitar sorpresas posteriores, sin embargo el resto del equipo decide subir rápidamente por una enorme y elegante escalera. De acuerdo a Sheldon, la caja fuerte está en el dormitorio del arquitecto, y su dormitorio se encuentra en el tercer piso del edificio.
Ascienden hasta el tercer piso, hasta un largo pasillo, allí sólo existe una gran puerta de roble al fondo, en las paredes de los costados cuelgan diferentes pinturas. Deben ser retratos de antepasados de Katrio, algunos familiares. En una de las imágenes dos ancianos idénticos posan con una sonrisa amistosa para el pintor.
Sheldon se acerca a la puerta del dormitorio e intenta estudiarla, tras unos segundos algo le parece raro. Está habitación debería tener alguna forma de trampa o un alarma, pero no hay nada. Le pide a la gnomo que intente detectar magia en el lugar. La bruja acepta elevando su cetro, pero su conjuro de detección sólo revela presencia mágica, no hay más detalles.
Teniendo en cuenta la urgencia de la misión, Pedobear y Jats deciden abrir la puerta de una patada. Sheldon se ubica al final del pasillo un poco más atrás de Ipek, Kromo y Dest. La patada de los mercenarios provoca que la puerta se abra, sin embargo también causa que un resplandor blanco cubra la mitad del pasillo. En cuanto el brillo desaparece, Jats, Pedobear y Dest quedan paralizados, no pueden moverse, ni hablar. Antes que el grupo de retaguardia logre reaccionar comienzan a oír ruidos desde las escaleras, son pasos, muchos pares de patas. Con el efecto activado, Ipek es capaz de reconocer la magia que ha paralizado a sus amigos, e incluso cree que es probable que el origen sea alguna gema mágica que ha explotado y funcionando como trampa. El conocimiento sobre curación de Kromo le permite notar los signos corporales de las parálisis de sus compañeros, sus músculos absolutamente rígidos, y con ayuda de su símbolo mágico intenta desde la distancia curar ese estado. Pero sólo alcanza a recuperar la mitad del cuerpo de Jats, las piernas continúan inmóviles.
Antes de poder continuar, 5 lobos cubren la entrada al pasillo, dos de ellos son grises, dos son blancos y el último tiene un color grisáceo, aunque su color no llama tanto la atención como su tamaño, es dos veces más grande que el resto de la manada. Los animales gruñen, los guerreros tragan saliva y comienza la acción.
Las bestias se lanzan furiosas contra Sheldon, con cierta tristeza el grupo observa como el flacucho humano es desgarrado por los lobos, sus alaridos de dolor finalizan con la muerte. El lobo más grande se lanza contra el enano quien recibe un gran mordisco en su hombro. Ipek intenta mantener a los enemigos a raya con sus hechizos pero realmente es difícil. Kromo aprovecha la oportunidad de curar la parálisis completa de Jats, quien con espada en mano se lanza hacia los enemigos. La lucha continua, el clérigo va intentando curar a sus compañeros. Afortunadamente el efecto de parálisis también tiene su tiempo límite. Después de un par de minutos, todos los mercenarios están listos para luchar. Mientras pelean escuchan con sorpresa al lobo gigante hablar, los amenaza señalando que lamentaran haber ingresado en la casa; el grupo cree que debe tratarse de una especie de druida. Sin embargo descubren que al ser mordidos por el líder lobuno comienzan a mostrarse enfermos y febriles, el conocimiento médico de Kromo los ayuda a recuperarse, además les permite saber se trata de una enfermedad de werewolf.
En cuanto logran asesinar a todos sus enemigos ven que el líder de las bestias se ha transformado en un humano, es uno de los ancianos del retrato de los gemelos, además de un hombre lobo. Pedobear registra su cuerpo, encontrando un manojo de llaves, probablemente las llaves de las distintas habitaciones de la mansión. Jats explora el cadáver de Sheldon, encontrando en su morral unas sofisticadas herramientas de ladrón y elementos que el técnico ha usado para desactivar las alarmas (diferentes frascos con diversos extractos de limo y la piedra imanizadora).
Cruzan el portal hacia el dormitorio, en una esquina de la cama ven la figura de un anciano, vestido con un pijama largo, tiritando de miedo y de frío. En las manos tiene una ballesta. Antes que Pedobear le quite el arma, el arquitecto da un tiro patético y el proyectil se estrella contra el techo. Destt examina la habitación, en una de las paredes se encuentra otro cuadro con la imagen de los gemelos Otta, esta vez se trata de la niñez del arquitecto y su hermano. El druida se acerca y levanta la imagen, bajo ella se puede ver la caja fuerte empotrada en la pared, en su portezuela se observa la manilla redonda de combinación.
En lugar de utilizar la bomba para abrir la caja, el grupo decide intimidar y torturar al arquitecto para que revele la contraseña del contenedor. Pedobear comienza con puñetazos, el arquitecto guarda silencio; Ipek lo amenaza, Katrio suplica y a ratos su paranoia lo hace gritar, entre alaridos, amenazas y ruegos señala que siempre supo que este momento llegaría, siempre ha imaginado que alguien vendría a matarlo.
El bugbear se aburre de escuchar al anciano y con su hacha le provoca un corte en el pie; antes que la victima muera desangrada Kromo realiza una pequeña curación para cicatrizar la herida. Con lágrimas corriendo por su cara, Katrio comienza a dar indicaciones para abrir la caja fuerte. Jats mueve la manecilla de la portezuela según indica el arquitecto. Pedobear levanta su hacha y la deja caer a centímetros de los genitales de anciano. El miedo del viejo lo hace confesar la última parte de la combinación.
Dentro del contenedor se encuentra una gran cantidad de papeles. Ipek los revisa con premura, sin hallar nada; se detiene ante un cilindro metálico, en cuanto gira su tapa una nube de acido da contra su cara. A penas logra recuperarse vuelve a tomar el cilindro, de su interior saca dos trozos de papel, al abrirlos nota que están escritos en una especie de código también destacan los dibujos de los planos. El grupo concluye que esos deben ser los mapas de la prisión. Pedobear mira al aterrado arquitecto y sin dudar lo decapita, para el bugbear mantenerlo con vida ya no es necesario.
Con la finalidad de evitar que el cuerpo sea revivido, y tal vez por sádicos o por curiosos, los héroes deciden dejar caer sobre el cadáver otros extractos de limos del equipo de Sheldon. La combinación de las sustancias hace que el cuerpo comience a deshacerse en una especie de baba. Mientras ese asqueroso espectáculo tiene lugar, el perceptivo oído de Destt le informa de ruidos en el jardín, al acercarse al balcón puede oír soldados de Lays organizándose “un grupo a la izquierda, otro a la derecha. Nosotros aquí…”.
El grupo decide iniciar su escape de la mansión, pero antes de bajar las escaleras, Pedobear repite la mezcla de limos para descomponer el cadáver el hombre lobo, y dentro de una sabana mete los ensangrentados pedazos de Sheldon. Finalmente el bugbear toma una de las antorchas que ilumina el pasillo e inicia un incendio en la casa.
Regresan a la biblioteca, notan un grupo de soldados observándolos desde el jardín. Esquivan sus flechas y saltando por la ventana se les aproximan para atacarlos. Luego de unos segundos, otro grupo de enemigos entra a la biblioteca desde el interior de la casa, probablemente ingresaron por la entrada principal de la mansión, entre ese grupo logran ver al espía de Fazinno, el conocido arquero de Lays; quien se limita a fingir que falla los tiros mientras sus compañeros luchan.
Con todos los enemigos asesinados, el arquero les indica dirigirse a la bodega donde comenzó la operación. A medida que se aproximan a la bodega, notan que otro grupo de soldados va tras ellos. Pero antes de iniciar un nuevo combate, una gran explosión rompe una de las murallas de alrededor de la residencia. Entre el humo se asoma una figura oscura, a medida que se acercan comienzan a notar a un guerrero de gran altura y corpulencia cubierto completamente por una armadura oscura. Levanta su brazo mecánico y apunta hacia los soldados, desde la punta cilíndrica del brazo un rayo de energía sale disparado provocando la desintegración de la tropa del ejército. Con un gesto el incógnito aliado les indica que lo sigan, perdiéndose nuevamente entre el humo.
Fuera de la mansión, entre los árboles que la rodean y conectan al bosque, los espera un carruaje. En su interior el guerrero de la armadura negra se quita el casco, es Ballito. El guardaespaldas ordena al chofer avanzar, y mientras transcurre el viaje de regreso a Lampar, el goliat paga la segunda mitad de lo pactado a los mercenarios, además Ballito recibe los planos de la prisión, mientras le indicado a los héroes: “Lord Fazinno tiene los planos de las trampas y alarmas mecánicas, ahora tenemos los planos de la distribución de las habitaciones y el sistema de alcantarillas, pero aún faltan los planos de las trampas mágicas.” Luego les informa que la investigación de Mcleod sobre el drow le ha indicado que el hechicero fue visto la noche anterior en compañía de una eladrin. Rápidamente los héroes suponen que se trata de Alatea, la ladrona conocida en Puertos Gemelos vinculada al Collar de Urdimbre.
Para reingresar a lampar el chofer del vehiculo debe mostrar un documento a los guardias de la puerta. Quienes con respeto sugieren al carro oficial de Lord Fazinno que sea cuidadoso porque al parecer hubo un ataque a una mansión. Los héroes son dejados cerca de los barrios pobres. Antes de despedirse Ballito les señala que se dirijan a descansar a
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