Sesión 5: De ingenuidad y genios


“Regla número tres, no puedo resucitar a los muertos,

es asqueroso.. ¡y huele muy mal!”

El Genio (Aladdín)



Lampar es una ciudad rodeada por una gran muralla, hacia las colinas existen cuatro enormes portones. Todos ellos custodiados por soldados de Lays. La única otra forma de salir es por el mar, sin embargo el puerto de la ciudad también es vigilado.

Los héroes se mueven por Lampar en búsqueda de información. Hace cosa minutos Pedobear sugirió en la Posada del Armadillo Amarillo “Debemos buscar a ese amigo desaparecido” y el resto del grupo no pudo obviar la necesidad de encontrar al hechicero Szass Tam y especialmente a las doce mil monedas del fondo común que se fueron con él.

Han decidido investigar primero en el lujoso hotel donde descansaron dos noches anteriores y donde vieron a su compañero por última vez. El portero del lugar los mira temeroso. Tras escuchar la necesidad del grupo llama al jefe del hotel. El elegante anciano les aclara que el señor Fazinno ha abandonado el lugar por lo que hacer referencia a él no será útil, además les solicita marcharse o bien se vera en la necesidad de llamar a los soldados de Lays. Pedobear explica amablemente, mientras acaricia sus hachas, que antes que se aproximen los soldados, el anciano tendrá su cabeza rodando por el piso. Semejantes argumentos invitan a reflexionar al gerente, quien les permite a los héroes interrogar a sus empleados.

Una de las chicas que trabaja en el mesón de recepción, menciona haber visto al hechicero salir del hotel con todas sus cosas y doblando luego de cruzar la puerta en dirección al oeste, asimismo recuerda que el drow nunca regreso. Esa dirección le sugiere al grupo que su amigo podía haberse dirigido hacia la taberna del Conejo Furioso.

Al entrar en la taberna se acerca al dueño, piden algunas cervezas y le preguntan por Szass Tam. Por su trabajo de mercenario y cazador a sueldo el bugbear conoce hace mucho tiempo al Señor Promm, por lo que confía en su palabra. Promm aclara que efectivamente el drow visitó su bar hace dos noches, horas después de su llegada entró una figura encapuchada que se sentó en la misma mesa que el hechicero; pero con tantos clientes, él no les prestó más atención. En cambio, Rosita, una de las meseras del bar, atendió su mesa esa noche.

La jovencita vestida con su sexy traje de conejita (uniforme reglamentario de la taberna del conejo furioso) obedece la orden de su jefe acercándose a los mercenarios. Les informa entre sonrisas coquetas que el hechicero conversó cariñosamente con la figura encapuchada, a penas se aproximó a la mesa para retirar los jarros pudo ver la cara del encapuchado, era una chica, una elfa oscura. Luego de una hora, la drow se fue y media hora más tarde Szass Tam también salio de la taberna, a juzgar por su leve tambaleo iba un poco borracho.

Rosita añade que un sujeto elegante, vestido con los trajes de los empleados del señor Mcleod también estuvo preguntando por el drow, los héroes imaginan que eso constituyó parte de la investigación acordada con el secretario la noche anterior al ataque de la mansión. Finalmente la mesera menciona que envió al empleado de Mcleod a conversar con el borracho de la cantina, Chalo “El Media Sonrisa” (apodo recibido por la falta de varias piezas dentales), pues este demente alcohólico asegura haber visto hace un par de noches a un drow luchando contra una “mujer de hielo”.



Bebiendo en una de las mesas del bar, los mercenarios deciden esperar la llegada del borracho. Pedobear se contagia de las características del grupo y al igual que han hecho el resto de sus compañeros, comienza a burlarse del enano. Sin embargo esa es la gota que rebalsa el vaso, la paciencia de Kromo tiene un límite; el clérigo se pone de pie y comunica que abandonara el grupo, sin dar tiempo a responder sale de la taberna. El druida lo persigue exigiendo el regreso del hacha que le regalo en Puerto Vida, Ipek también va detrás de él dispuesta a convencerlo de regresar al grupo; Pedobear lo sigue jurando asesinar al enano traicionero. Jats continúa bebiendo hasta emborracharse.

Afuera de la taberna una patrulla de soldados se da cuenta de la discusión entre los héroes, se acercan a interrogarlos y Destt miente indicando que el enano les ha robado un hacha, los soldados piden ver el arma y abusando de su poder dentro de la ciudad se la apropian señalando que esta será confiscada, además, y como ya es costumbre en el ejercito Lampiano, señalan su rechazo a los mercenarios. En esa situación, con la ciudad totalmente vigilada por soldados, vengarse de Kromo sólo puede traer problemas, al grupo no le queda otra que dejar marchar al clérigo. Luego deciden regresar al bar.

Mientras continúan bebiendo logran escuchar algunas conversaciones entre el señor Promm y otros mercenarios. Las palabras “Ave gigante”, hacen que el druida se entusiasme y se acerca a la barra a interrogar a dos jóvenes guerreros. Estos amablemente le indican a Destt que cosas extrañas han pasado en Lampar, hace una noche fue atacada la mansión de un famoso arquitecto, además los soldados que custodian la torre este de la ciudad aseguran haber visto un ave gigante surcando el cielo. La información resulta muy sugerente, y los héroes piensan inmediatamente en la picara conocida en Puertos Gemelos, Alatea.

Justo en ese momento aparece un decrepito anciano, maloliente y sucio. El señor Promm lo señala con el dedo, el indiferente viejo se limita a dejar una moneda en la barra, recibir una botella de cerveza de dudosa calidad y echarse en un rincón del recinto. Jats se le acerca y lo invita a sentarse junto a sus compañeros, Chalo acepta a penas nota cerveza sobre la mesa. Tras emborrachar un poco más al “Media Sonrisa” y convidarle de sus licores logran obtener la historia, entre gritos eufóricos el miserable alcohólico les cuenta: “Recuerdo… hip hip… que salí a caminar… hip hip… cerca del puerto, en el mercado, lo vi, era un drow, estaba peleando con una chica… hip hip… la chica era eladrin… La curiosidad hizo que me acercará y me escondí tras unos barriles de pescado… hip hip… a ver la pelea. Pero de pronto apareció una persona encapuchada, en cuanto se quito la capucha… hip hip.. era una mujer como de hielo, con cara de hielo y pelo de hielo, tenía una flauta… fue la melodía más bonita que he escuchado, tan suave… hip hip… tan linda, y después me quede dormido… hip hip… desperté a la mañana porque los soldados me daban patadas… hip hip… Fue raro, yo una vez vi un hombre de fuego, pero una mujer de hielo… eso sí es raro…”. La información hace que los héroes piensen nuevamente en Alatea. A Ipek su conocimiento arcano le permite suponer también que la mujer de hielo debe ser una miembro de la raza Genasi, los Genasi son hijos de seres elementales que llegan de otros planos y se cruzan con los humanos, son muy extraños e incluso entre sus rareza los más vistos son de aire, fuego, tierra o agua; de hielo es toda una excepción. Además la gnomo deduce que por el uso de la flauta la Genasi debió ser un bardo utilizando una melodía sedante; además a juzgar por la amplitud del hechizo y la poca intensidad con la pareció tocar su música se trata de un bardo bastante experimentado.

Los héroes deciden separar su grupo e iniciar una nueva investigación. Destt e Ipek caminan hacia el mercado, con el objetivo de encontrar más información sobre la pelea entre Szass Tamm y las mujeres. Mientras que Jats y Pedobear se dirigen a la torre este de la ciudad, donde el vigilante del ejercito creyó haber visto un ave gigante.

Cada pareja en su trayecto logra ver habitantes lampianos celebrando. Dando gritos, bailando y moviendo pequeñas banderas verdes festejan el fin de la batalla en Puertos Gemelos y se preparan para un desfile de bienvenida a los soldados; claramente Lays ha dominando ese terreno neutral, y tal como les señaló Kromo durante el inicio de toda esta aventura “Si Lays domina Puertos Gemelos, ese será un duro golpe para Pionner”; aunque ni esa noticia, ni el recuerdo de la frase del clérigo parece afectar al grupo.



La investigación en el mercado resulta infructífera, ninguno de los trabajadores del lugar recuerda haber visto una pelea, mucho menos escuchar una melodía. La exploración en la torre finaliza con una malhumorada patrulla de soldados aclarando que no dan información pues las investigaciones las realizan los soldados y nadie más, a pesar de eso a los soldados se les escapa que quien vio el ave trabaja en el turno nocturno. Los héroes deciden volver a la taberna del Conejo Furioso, en el viaje de regreso Ipek le roba una banderita verde a un molesto niño (no hay nada más fastidioso que un niño celebrando o feliz).

Cuando el grupo se encuentra nuevamente reunido optan por esperar el anochecer para interrogar al vigilante nocturno de la torre. Pero para matar el tiempo no encuentran nada mejor que tomar un trabajito de mercenarios en la taberna, al parecer no les basta con sólo matar el tiempo. A penas se acercan a la barra, Promm les cuenta los rumores que ha recibido “La guerra en Puertos Gemelos ha terminando, Pionner ha perdido… así que las cosas van de mal en peor para ese reino. Los rumores incluso dicen que el reino de Pioneer y su consejo de lideres podría comenzar a hacer alianzas con orcos para buscar ayuda Después de todo, cada vez menos mercenarios quieren enlistarse como soldados de Pionner; además por mucho dinero que les paguen seria difícil llegar a ese continente con Puertos Gemelos en manos de Lays”. Luego de atender las noticias, el grupo toma una misión. Al mismo tiempo que Promm les entrega la característica pata de conejo para identificarse con el contratista del trabajo, les señala que deben ir a una tienda de antigüedades cerca de los barrios ricos, la tienda “Tesoros de los Antiguos”.

Sin embargo el grupo considera que necesitarán un curador en el equipo, preguntan a Promm por alguien para trabajar, quien les indica a un grupo de mercenarios sentados al fondo del bar, se trata de una elfa clérigo, un draconico bardo, y un enano guerrero. La elfa, llamada Varda, acepta acompañarlos a cambio de recibir una cantidad mayor del dinero de la recompensa; los mercenarios aceptan, la chica se pone de pie, toma su arco largo y se despide de sus amigos.



La tienda de antigüedades es un negocio pequeño y destacado sólo por un pequeño letrero. Al entrar un hombre de unos cincuenta años lo mira con recelo, Ipek y Destt se acercan a enseñar la pata de conejo. El dueño les cuenta que la misión solicitada es algo complicada, pues se relaciona con una lámpara mágica, “He adquirido esta lámpara… de acuerdo a mi investigación sobre sus características, es posible entrar en su interior y pedir un deseo a la criatura que vive allí… Yo no puedo hacerlo pues estas criaturas están resguardadas, y de acuerdo a lo que sé y he leído, ustedes deberán pasar ciertos desafíos y mostrar que son merecedores para pedir un deseo…” La extraña historia es confirmada por Ipek quien ha escuchado entre las rarezas arcanas sobre la existencia de sabios en el arte de la magia que fueron capaces de encerrar en diferentes objetos a criaturas de otros planos, estas criaturas se encuentran esclavizadas y pueden alterar muchos aspectos de este mundo, por lo que son capaces de cumplir diversos deseos. Aunque la naturaleza del deseo depende de la naturaleza del ser esclavizado.

Ninguno de los héroes está dispuesto a cumplir la misión si el tendero no les cuenta antes el deseo a consumar, el hombre les entrega una hoja de papel con frases escritas en un idioma que no conocen, sin embargo Destt es capaz de reconocer en esas palabras una lengua parecida a la hablada en el Continente de las Tierras Desérticas (lugar que el druida conoce) y desprende del texto su sentido general. La lectura del shifter es confirmada explícitamente por el mercader, efectivamente él pretende pedir al genio del objeto que resucite a su esposa muerta.

Los héroes aceptan la misión, bajan junto al comerciante a la bodega de su tienda y tocan la lámpara ubicándose a su alredor. El ambiente se desvanece y una luz los transporta a otro lugar. Consiste en un dungeon metálico cuyo piso es arenoso, se trata del interior de la lámpara. Avanzan por un pequeño pasillo hasta llegar a una sala circular, en el fondo se observa una puerta cerrada con barrotes.

Los mercenarios inspeccionan la sala. Desde las arenas emergen sombras que adoptan formas humanas, son guerreros de piel completamente oscura, sus turbantes dejan ver ojos luminosos, inmediatamente atacan armados con cimitarras.



Cuando logran derrotar a los enemigos, los barrotes de la puerta se abren y los héroes llegan a una nueva habitación. En esa sala varias plataformas se sostienen el aire, algunas de ellas tienen columnas metálicas bajo ellas. De las paredes del cuarto se sostienen algunas ruedas, a modo de engranajes.

Los héroes van saltando de plataforma en plataforma para conseguir llegar a los engranajes, en cuento los mueven activan mecanismos que giran otras plataformas, facilitando el avance del equipo. En la plataforma central del salón Destt logra percibir dos trampillas secretas en el piso, bajo ellas se encuentran dos enormes botones. El druida salta sobre uno de ellos e Ipek sobre otro, esto provoca que una puerta secreta se abra en la pared permitiendo acceder a un nuevo engranaje y terminando el trayecto de la sala. Además Jats logra mover por las plataformas una enorme cabeza de piedra hasta llevarla al otro extremo de la habitación. Al llegar a la salida Pedobear y Jats usan sus fuerzas para mover el último engranaje, el más grande de todos, esto permite que la puerta final se abra. Ahora los héroes pueden continuar.



En la siguiente habitación encuentran, inclinada en el piso, una enorme estatua de piedra decapitada. Inmediatamente los mercenarios adivinan que deben colocar en ella la cabeza de la sala anterior. Jats regresa e instala la cabeza. En ese momento, la enorme mole de piedra toma vida propia y los ataca, mientras que nuevos guerreros con cimitarras aparecen.

Allí permanece una criatura gigante, un monstruo de piel negra. Muchas cadenas lo mantienen anclado a la habitación, cadenas en sus piernas, brazos y cintura. La criatura duerme. Los héroes deducen que se trata del genio, antes que logren leer el papel dado por el dueño de la tienda, un hechicero desciende levitando desde la cabeza del genio, se para frente a los mercenarios, habla en un lenguaje desconocido y regresa volando hasta la cabeza de la criatura. El druida logra entender de su lenguaje (variante de las lenguas originarias de las tierras del desierto) las palabras “libertad” y “peste”. Luego varios guerreros con cimitarras aparecen en la sala.



Destt e Ipek intentan escalar por el cuerpo de la adormecida criatura para acercarse a su rostro y leer el texto del tendero. Mientras en el suelo Varda, Pedobear y Jats pelean.

Notan que cada cierto tiempo el hechicero envía una bola de luz que envuelve al genio provocando que se mantenga dormido. Deducen que el hechicero mantiene atrapada la criatura, por lo que comienzan a cortar las cadenas. Esto más la muerte de los enemigos provoca que el hechicero descienda para entrar en combate. Es realmente un enemigo experimentado, su resistencia provoca que el combate se extienda más de lo pensado.

Al derrotar al hechizero contemplan su cara, se trata de un semielfo con la mitad del rostro manchada de negro. El shifer le quita su staff, en la punta de este una pequeña nube negra gira.

Ipek se acerca al genio, la criatura ya se ha despertado, se pone de pie mostrando todo su grandeza y antes que los mercenarios logran pedir el deseo explota en un polvo negro. La nube se esparce como un fuerte viento empujando a los héroes, algunos de ellos incluso pierden el equilibrio y caen sobre el piso. Ipek y Destt sienten que la niebla se mete por sus narices, penetrando como una gélido aire en su cuerpo, finalmente pierden la consciencia.

Todos son transportados de regreso a la bodega de la tienda de antigüedades. El lugar está lleno de una niebla oscura. Pedobear y Jats despiertan a sus amigos, Varda se acerca al cuerpo del dueño de la tienda, tirado en el piso; en cuanto lo voltea nota que está muerto con manchas negras por toda la piel, similar a las pieles de los guerreros y el hechicero del dungeon. Los héroes inspeccionan sus propios cuerpos, el druida y la gnomo descubren que bajo de su ropa también tienen algunas de esas manchas, aunque las de ellos son pequeñas. Varda intenta reconocer de qué se trata, pero para ella esto es algo totalmente novedoso, sólo concluye que consiste en una enfermedad mágica. Además no es capaz de sanar las manchas de sus compañeros.

Escuchan voces desde la planta superior de la tienda, “desde aquí comenzó”, “Revisemos el piso de abajo”. Los mercenarios deciden esconderse. Luego de unos segundos bajan las escaleras tres jóvenes soldados de Lampar. Desde sus escondites los héroes los atacan, los novatos soldados mueren rápidamente. Antes de escapar los héroes optan por revisar la tienda, dentro de un cofre encuentran el dinero que prometido por cumplir la misión, asimismo en el cadáver del comerciante hayan mil monedas más. Destt roba una pequeña estatuilla de oro con forma de chimpancé (el resto de las antigüedades parece tener un valor nostálgico o artístico que los héroes no identifican), además en el piso encuentran un viejo libro abierto, en él aparece un dibujo del genio; Destt descifra parte de la escritura del texto (variante de las antiguas lenguas del desierto) y lee el nombre del ser de otro plano, allí aparece Mooju, “Genio del Luto, Dador de Vida”. Ipek decide llevarse el libro.



Jats conversa susurrando con Pedobear, acuerdan negarle la parte de la recompensa a la elfa y asesinarla si ella no decide dejar a su grupo anterior y unirse a ellos. Pero los sensitivos oídos de Varda le permiten escuchar ese acuerdo. La elfa señala que no abandonará su grupo y que recuerden que han hecho un compromiso. Sin embargo, nada de eso convence al bugbear y al guerrero; a pesar de sus peticiones, Varda es asesinada. Ipek contempla la escena impotente al no poder detener la situación. El bugbear toma una antorcha de la bodega y comienza a quemar el lugar, señala que de ese modo los cadáveres no podrán ser revividos.

Al salir de la tienda notan que la ciudad de Lampar también se encuentra cubierta por toda la sombría nube. Destt escucha varios pasos acercándose desde la izquierda, son sonidos metálicos, probablemente más soldados; el grupo decide escapar hacia la derecha. Avanzan por los callejones de Lampar, hasta finalmente salir de la niebla, justo a metros del obelisco donde se encuentran los negocios y la taberna del Conejo Furioso.

Alrededor del obelisco logran ver al señor Promm, a Rosita y a decenas de mercenarios mirando hacia la ahora inmóvil nube. “¿Qué demonios fue eso?” pregunta Promm, los héroes mienten indicando que no lo saben, de pronto han escuchado una explosión y la niebla comenzó a llenarlo todo. De entre los mirones, se asoma un anciano, es reconocido como Nion, con movimientos de su báculo logra crear una pequeña bola de luz, la luz se pierde a toda velocidad viajando hacia la nube. Ipek reconoce en ese poder un hechizo de detectar magia a distancia.



De entre la muchedumbre también aparece el draconico bardo y el guerrero enano, quienes interrogan malhumorados a los héroes sobre el paradero de su amiga. Los héroes vuelven a mentir señalando que Varda se alejó de ellos después que apareció la nube, así que desconocen donde podría estar. El draconico actúa con desconfianza y les exige al grupo que lo acompañen en busca de su amiga. Pero antes que los héroes den una respuesta, desde la niebla se asoma una mujer acompañado de su hijo, sus cuerpos están cubiertos de manchas oscuras, con dificultad avanzan algunos pasos y se desploman en la calle. Varios curadores y dominadores de lo arcano se acercan a los cuerpos para intentar reconocer la magia que los ataca, “No logro saber qué es”… “A juzgar por los síntomas…” “Es una enfermedad” “Debe ser lupus”, “¿Será contagioso?”,” “Una enfermedad maldita…”.

El draconico y el guerrero insisten en ser acompañados, Pedobear y Jats comienzan a fastidiarse, pero antes que se inicie una pelea otro grupo de mercenarios se acerca a evitar la lucha, señalan que no es un momento para pelear, algo terrible está sucediendo en la ciudad. Justo en ese momento se acerca a toda prisa un inmaduro mercenario, su cuerpo escuálido apenas puede cargar con la gran espada de su espalda “¡El ejército ha cerrado todas las entradas a Lampar! ¡Nadie puede salir de la ciudad!” La noticia provoca una oleada de conversaciones y susurros.

El bardo y el enano se marchan corriendo hacia la niebla, en busca de Varda. Desde la nube regresa la bola de luz enviada por Nion. La luz se detiene enfrente del anciano, quien mete sus manos en ella, al cabo de unos segundos dice: “Es realmente algo desconocido… La enfermedad parece venir de otro plano… del plano de las sombras… que los dioses nos protejan…”

Muchos mercenarios comienzan a marcharse del lugar, Ipek, Destt, Pedobear y Jats hacen lo mismo. Deciden ir a la posada del Armadillo Amarillo. Parado en la puerta se encuentra el gordo posadero, quien los mira y entra junto a ellos preguntado por lo que paso. El grupo señala no saber y pagan por las habitaciones, sus cuerpos están cansados, así que se acuestan temprano.

A la mañana siguiente, Ipek y Destt se despiertan, al mirar las manchas de sus torsos notan que estas son algunos centímetros más grandes. Si bien no les duelen, esto realmente les preocupa. Bajan donde el posadero, pagan sus habitaciones y preguntan por la ubicación de alguna iglesia de Clérigos. El hombre les indica las direcciones a seguir para llegar a un Templo de Torm, el druida y la bruja se marchan imaginando que allí serán curados. A mitad del camino observan asomados desde una esquina como unos soldados de Lampar golpean a dos jóvenes mercenarios, los insultan y culpan por la explosión. Ipek y Destt deciden regresar a la posada.


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